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2016.01

从现在起你要习惯手里的苹果不再出自Jonathan Ive之手
周鑫磊 摘要: Howarth从Ive手里接过工业设计管理权的位子后,Apple的产品会不如从前吗?没想到这个问题提前来了,当Jonathan Ive不再亲手设计产品时,Apple会发生什么变化?当笔者得知是英国的《每日电讯》而不是由Tim Cook通过Apple官网第一时间对外宣布这个重大消息时,第一反应就是Ive 准备从Apple抽身而退了,这对于喜欢Apple的人可不是一个好消息,经过这4年外界对Ive的...

周鑫磊 

摘要: Howarth从Ive手里接过工业设计管理权的位子后,Apple的产品会不如从前吗?


从现在起你要习惯手里的苹果不再出自Jonathan Ive之手



没想到这个问题提前来了,当Jonathan Ive不再亲手设计产品时,Apple会发生什么变化?当笔者得知是英国的《每日电讯》而不是由Tim Cook通过Apple官网第一时间对外宣布这个重大消息时,第一反应就是Ive 准备从Apple抽身而退了,这对于喜欢Apple的人可不是一个好消息,经过这4年外界对Ive的大量报道,即使一个不懂Apple Design的人也知道Ive对Apple的重要性。这个引领娱乐消费产品潮流走向的幕后操控者退隐一线,意味着以后所有的Apple硬件产品不再经他亲手操刀,这也许会带给许多资深Apple粉一丝不安:自乔布斯去世后,今天世界上还有谁比Ive更懂如何设计Apple?笔者猜测, Cook前前后后定为此操了不少心。

如果翻开Apple工业设计室的历史,也许能从中发现一些蛛丝马迹,这个在当年Apple开始走下坡路的前夕由Robert Brunner(他离职创建的工业设计室Ammunition承担设计了Smartisan T1)组建的设计部门,在 21世纪除了倍受乔布斯和Apple呵护,以及Ive的带领之外,还有哪些不为人知的绝密没有被发现?

传承

“传承”对于有着几千年文化历史积淀的国家来讲,人们首先想到的可能是句谚语“富不过三代”。在今天或者封建时代,往往很难逃脱掉这样一个宿命,开创者在一段漫长的时间里积累的财富和经验,往往经不住第二代或者之后几代人的挥霍,一步一步走向衰败。杨坚的隋朝、盛田昭夫的索尼、华特·迪斯尼去世后那几年的迪斯尼等莫不如此,曾经一度以时髦设计而流行的索尼在如今甚至走到了卖房的窘境。衰败的原因可能很多,但有一点是相同的——立足的竞争力一旦丧失,它就会岌岌可危。

继索尼之后,Apple又是一个以设计著称的科技产品公司。我们都知道Apple最核心的两个能力是工业设计 (ID)和人机交互界面(HCI),以前它们都由乔布斯一人掌控把关,而他本人的第二次神奇的创业经历(投资皮克斯和二次回归苹果)和对美学本身的极致追求使得Apple的产品甩同类几条街,他和Ive设计Apple产品的定律今天仍被广泛传播,吸引人们学习和模仿。这些设计产品的精髓不管是真被人理解了还是只是被拿来充门面的,它们已经成为今天设计产品的成功标准。

从第一代iPhone开始,它的圆角曲率连续高阶以及圆形的Home键就从来没变过,在Ive掌管下,圆角的曲率连续继而进一步被拓展沿用在新的iOS里,相比新的icon,它的圆角采用与直线相切的设计比旧的23像素圆角的icon更好。乔布斯时代的Apple的设计,现实是什么样子反映在iOS上就是什么样子,大家给这种Style取了个更直观的名字Skeuomorphism(软件界面设计模仿实物纹理),围绕这个Style进行的一切动作,都以模仿真实世界为原则。而在Ive执政下,新iOS拿掉了所有这些外在的模仿特性,Apple Web的产品主菜单栏也去掉了金属高光改为半透明,连同发布会邀请函的前后变化也明显带着乔布斯和Ive之间的个人趣味倾向。乔布斯时代,用具体的时间图案、事物指引来设计每一个发布会的邀请函,它带着明确又不容易让人猜透具体会有什么产品的寓意,到了Ive时代从2012年开始,所有的产品发布会的邀请函从原来的具体指向中被抽离出来,特写的logo、渐变的彩色环和没有具体指向的圆角几何形状组成了后4年Apple从Skeuomorphism到Falt转变的全过程。

这些显而易见的转变,在社交媒体上被许多人拿来过度解读,并形成了意见对立的两派。回到事物的原点,从乔布斯到Ive,“Design is not just what it looks like and feels like,Design is how it works”的原则并没有丢失,甚至在乔布斯时代iOS与OS X之间没有展现出来的工作原则在Ive时代被贯彻得更淋漓尽致。以iCould的同步让Safari的文件整理协作横跨Apple的整个产品线,特别是跟Chrome插件彼此能兼容,用过的人都深知其中的快感。

跟HCI相比,ID则是另一个设计结构的世界,软件界面出现Bug可以随时用补丁修改而ID则没有使用补丁的机会,所以对于iPhone、iPad、Mac这类产品更新的频率要两年一次才会有大的变动,这种迭代的设计原则从乔布斯至今没有改变过。能做到这样很大原因是Apple的工业设计室,这个团队在Apple的工作年龄已横跨两个世纪,目前你在世界上任何一个科技企业都很难找出第二个这样的团队。根据《Jony Ive》传记作者的统计,25年来这支队伍只有3个自动离职和1个病逝,在流动率可以跟股票波动相较的科技界,这种离职率几乎可以记录在吉尼斯纪录里。

Leander Kahney在《Jony Ive》里记载他从Douglas Satzger(前 Apple工业设计室成员)那儿得知在这22人的队伍里Christohper Stringer、Richard Howarth与Jonathan Ive三人组成了一个铁三角,主导着整个团队的运作。所以今天 Richard Howarth被提拔顶替Ive管理工业设计室,就验证了Kahney的记载没有偏差。除了在 Kahney 那本《Jony Ive》传记里提到过Howarth的大概情况外,这个人跟其他成员一样从来不被外人所知。但从今天起,他的名字会与Ive一同出现在各大主流媒体版面上。但最重要的一点是,从今天起Apple工业设计室的接力棒将从Ive传递到与他一起工作了20年的老战友Howarth手里。从乔布斯到Jonathan Ive再到Richard Howarth,Apple最核心的ID以后将在这个跟Ive年纪相仿的老男人手中开启。

工作室

在一家做电子消费产品的IT企业里,迄今没有哪一家公司大小所有产品的设计、决策、命运完全掌握(绑架)在一个部门里,像微软这样靠软件和企业服务工具收入的公司转型涉及到消费电子产品领域即使做得不怎么样,也不会遭到灭顶之灾。而在 Apple 就不同了,公司产品的过滤器灵魂人物已不在,而执行所有这些实体产品的幕后任务今天全部揽在了Ive和他领导的22人组成的工业设计团队上,毫不夸张的说Ive和他的团队发挥的好坏直接决定了Apple的前途,这看上去有点不可思议,但事实就如此。笔者甚至一度认为Cook和Apple其实是在为这22人打工。

这个团队为什么会重要到能决定Apple的命运呢?除了前期有乔布斯与Ive之间建立起的信任与私人感情外,还有哪些不为人知的秘密?Howarth从Ive手里接过工业设计管理权的位子后,Apple的产品会不如从前吗?

找出这背后的原因很不容易,Kahney的《Jony Ive》为这个封得严严实实的密室撬开了一道裂缝,但还不够。后来我从Google专利和美国专利局那里找到了Apple这10年的所有产品专利,翻看这些专利你会发现Apple设计产品背后的秘密,它的工业设计团队起到决定作用。

从所有搜集到的专利名单上看,这个工作室承担了Apple今天所有的产品,从Mac、iPhone、iPad到iPod到所有产品的包装盒、配件,如:专利号D730340 iPhone 5C背面圆孔的保护套、专利号D719956不用在iPad机身钻孔就能吸附上去的Case以及专利号D723264 iPod Touch 5背面的挂绳……有些细到会同时申请做 4~6 个USB接头的不同针数和连线处的形状专利。从最重要的几个产品专利上看,这个团队除了定义产品外观,有时还介入内部结构设计中,这个时候专利名单上会出现比原先多出很多工作室之外的陌生名字进来,如:iPhone 5C的内部结构专利号D730361和iPhone 5的内部结构专利号D718753,笔者推测这应该就是负责解决产品工程结构能在制造阶段量产出来的硬件团队。

不仅Howarth参与了每代iPhone的设计,工作室的每一个人都参与了,在这里每一个成员没有资历深浅之分,除了后续新加入的人外,大家参与的项目全都一样,连同经历也一样。在招募新成员的事上根据Kahney透露,如果没有人自动离职,工作室不会招人。然后再反推工作室建立起到今天团队规模截至到去年Apple Watch发布会结束只有22个人,就说明招人的标准定得非常严。从Apple Watch的表带、卡扣专利名单上看,明星工业设计师Marc Newson参与了Apple Watch这三年的全部设计过程,这是他加入Apple工业设计室的第一个项目,他在奢侈品和材料上的丰富经验在这个团队里无人能及。工作室有两名亚洲男性(美国籍)其中一个是日本人,日本人的生活是出了名的严谨与讲究,他们有深泽直人、原研哉、黑川雅之、田中一光以及三宅一生 …… 这样一大批设计师在幕后推动日本设计,就能知道在Design Style上他在团队发挥的作用。

当你对工作室的情况了解不多时,你会跟外界报道的一样,误以为所有的大小事都是Ive一人在承担,但从搜集到的100份重要的专利上看,工作室所有的一线工作都是Ive同每个成员一起全程参与完成的,如果换在别的企业,这些人可能早就转到管理岗位不在一线了。以后Ive不再管理工业设计的事,一线的工作将交给Howarth,这个比Ive晚4年来Apple的员工属于1997年之前工作室最早一批的无流动原始成员,大家都是从企业倒闭的边缘走到今天无人企及的地位,不管从个人成就还是在工作室的这20多年的设计经历,他和Ive以及其他成员之间不存在资历谁深谁浅。所以,笔者认为即使Ive不在一线了,Howarth和所有成员也不会改变Apple的Design DNA,但作为设计产品的领头羊量产出来的制造误差问题依然会不断存在。

工作室里Bart Andre的技术专利最多;Duncan Kerr对新技术最敏感,多点触摸由他推荐出来用在后来的iPhone和iPad上;擅长解决铝合金上颜色的Jody Akana;一个日本人;一个奢侈品大师……过半的人早年从IDEO那儿过来,背后有Apple最好的工程团队和全球供应链支撑产品量产的所有制造难题,不用为资金操心,22人只需为创造产品负责。多重背景,没有在任何公开场合露脸的机会,隔离曝光——这就是这个工作室的组成特性。

【本文刊登于BT传媒·《商业价值》杂志7月刊,网络独家首发钛媒体,作者周鑫磊】



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2013.09

一种新的设计构造思维
本文转载自http://www.hi-id.com/?p=2732由设计达人hi-id撰写的《一种新的设计构造思维》,所有观点与本网站无关。     当我们开始谈论设计时,必然是关于设计的历史。 这句话中的两个词——“谈论”和“设计的历史”——是需要说明的。我觉得不只是在设计领域,在中国,其他专业可能也是如此,就是对“谈论”的轻视,提倡所谓的“实...

本文转载自http://www.hi-id.com/?p=2732由设计达人hi-id撰写的《一种新的设计构造思维》,所有观点与本网站无关。

 

 

当我们开始谈论设计时,必然是关于设计的历史。

这句话中的两个词——“谈论”和“设计的历史”——是需要说明的。我觉得不只是在设计领域,在中国,其他专业可能也是如此,就是对“谈论”的轻视,提倡所谓的“实干”,也不知何时起,从日常的语言到思维,总会有类似“务实”和“务虚”这样的区分,而这种“朴素”的实用主义的思维带来的结果就是对思考的抵制,而像设计这样与经验直接相关的活动,可以把门关得死死的,然后加入操作工形成的秘密工会。这种封闭不仅让“实践”固步自封,同时也让“谈论”远离实质,成为聊天性质的吹拉扯弹,那么说起“设计的历史”,无非是关于那“谁谁谁”以及“谁谁谁设计了这个”,还可以用上一个专业名词诸如“什么什么主义”来关上沟通和调查的大门,加入闲谈者形成的秘密工会。

设计的历史不是关于那“谁谁谁”以及“谁谁谁设计了这个”,以及“现代主义”之后是“后现代主义”。

我们会去研读过去的设计师设计了什么,这个设计又是怎样具有代表性,或许很多人会拿它作为一种符号来崇拜。但是,改变、决定或者书写历史的不是某一个具体的设计师或经典设计,也不是关于所有已作记录的设计师或经典设计,那么设计的历史的关于什么,它是关于设计,关于设计这个行为,这个行为就似一个物种一样在不断地进化,或短期内的适应性改变。如果以此视角去重新审视那些著名设计师和他们的设计,就会发现它们既是谦虚又是荣耀的。

当我们以经典设计的视角去认识设计历史时,就像很多教科书安排的那样,我们就完全抛弃了设计俗世性的一面,而另一方面,尤其是进入消费时代之后,我们完全沉浸于俗世之中,我们都是现世享乐主义者。即时享乐带来一个很有意思的现象,那些过时的产品,那些淘汰的设计,更不用说是几年前的产品,它们在现在看起来是如此的丑陋不堪,为什么当时我们会认为它们是美的呢?

在这一大堆突然变得丑陋不堪的设计中,仍然有一些我们在今天仍然可以称赞的。

不久之前的历史

 

我认为每个接受过历史教育的中国人都会有这样的疑问,为什么历史的讲述总是停在我们八杆子还打不着的年代,为什么不连续地一直说到昨天呢?

对于设计史相关的书的延时则更容易理解些,毕竟作者研究、书写和出版需要时间,但是我们对设计史不能与当前相连的抱怨除了时间段截取之外,还包括书籍的概括性对现世的摒弃,我们很难看到设计书是关于一般的设计甚至大众的市场上流行的设计。

而互联网改变了我们阅读历史的方式,不仅有维基百科这样的网站,更有大大小小数不尽的个人或机构网站,将你能想到的任何内容发布于网上,而我们需要做的就是从这些散落的内容中勾勒出符合自己的一张地图。而且,这些内容都是普罗的,没有中心,没有典型,没有代表的。

我们对“不久之前的历史”如此渴求,是因为我们需要找到与现在相连的节点,以史为鉴是阅读历史的主要目的,这种连接越紧密,比如我们亲身参与其中,目睹了这一段变化,我们就越能发现发展轨迹中可用来作鉴的价值,更重要的是,内容的普罗性,我们就有条件与史学家一样面对一段全谱系的材料,而不是由他们摘取的几个典型,我们可以从这些非典型的平民材料——在过去它们会被史学家忽视而消失在作记录的历史之外——发现更具代表性的价值以及与典型的对比给现时带来的启发。 比如我们去阅读和调查某一个产品的近几年历史,如果我们只看到具有代表性的几个设计,或许是因为市场或许是因为媒体而获得了这个代表资格,而忽视掉其他一般的设计,那些形成这个产品历史的基体的一般性设计,那么我们只能从那几个代表性设计上挖到一丁点有价值的东西,甚至都无法搞清为什么它们就成为了典型的原因。

Good DESIGN is timeless,好设计是永久的

 

要去了解一个产品或一类产品“不久之前的历史”,也不是件轻松的事,即时在互联网上可以找到几乎所有的材料,比如说我们要去了解数字消费品此前的发展历史,虽然像 Gizmodo 和 Engadget 这些网站作了很详细的记录,但是我们如果一页页去翻阅是一件不太可能实现的事,或许今后会有各种辅助工具的诞生。阅读历史当然需要压缩时间,否则我们就跟绘制 1:1 地图的寓言一样(博尔赫斯《Dreamtigers》),陷入无止境。但如果我们有针对性的去了解某一种产品,可以找到很多可作快速回顾阅读的线索,有了线索之后可以再作针对性的深入调查,实际上对数字消费品总体作回顾阅读的线索也有不少,比如像 mONSTER dESIGN gROUP 这样的网站,从 2000 年开始记录,几乎覆盖数字消费品的发展时间跨度,虽然是个人网站,但他选择记录的产品很具有代表性。

在 mONSTER dESIGN gROUP 上一年一年往回翻阅,唤起我们的亲身经历,这种经历不是指当时你也关注或详细了解了这个产品,或许现在是第一次见到,但是已经可以意识到其中的历史沧桑,这种沧桑不只是情绪上的,而是似乎我们能看到背后一条条可循的轨迹,事后的发现,因为在阅读过程中会疑问“为什么我当时不这么认为”,“为什么这个东西现在看起来这么丑”等等。

数字消费品是最容易变丑的产品,年代越久就感觉越深,每当你翻起一张老的广告,就会感慨它们在现在看来是如此的奇异,而那些年代越久远的,比如有关随身听之类的,会觉得这种产品在广告画面中如此的突兀,简直来自外星球一般,而其中广告画面中的产品比如家具却没有什么不适之感。

里面也有不少数字消费品的设计,在今天看来设计仍然是优秀和出色的,有的产品或许部分的设计或某个细节的处理,在现在看来仍觉得是考究的。

应了一句老话:Good design is timeless,好的设计是不会过时的。

但是,这句话是需要讨论的。

Good design is timeless 这句话最常见于人们对一些经典设计的称赞,潜在意思是放在如今它同样是出色的,在很多语境下还包含对当前一些设计的批判。这些经典的设计是怎样的呢?通常是教科书里的,上过设计史书的,那些经过各种媒介介绍已经符号化的设计,另外较少但也会提及的是一些佚名的类似标准化了的设计,那些已经具有一定“Archetype”(原型)形象的设计。

人们对经典设计的赞赏通常是一种符号崇拜,尤其是那些想拥有这些设计的人,我们在设计类以及生活方式类的杂志和书籍中最常见的情形是,充斥着各种教科书上的经典设计,比如那些著名的椅子,我认为里面很少可以用来作为好的例子,通常只是肤浅的符号崇拜。

那些只能从经典设计中认识到设计的人,他们并不了解设计,因为设计很重要的一面就是它的世俗性,如果剥离了一个设计的时代性,绝大多数产品就没有存在的基础了,设计的此时此地的属性如果能凑上 timeless 那也是运气。

所以 Good design is timeless 里的 design 不是指这一个具体的东西,具体的产品,而是剥离掉世俗性的部分,剩下的属于抽象的源自于设计师思想和行为的那部分内容,这部分内容脱离了功用,而是认知和智力上的共振和启发。如同那些设计和生活方式类杂志宣传的那样,将一些经典的设计应用到当前的生活场景中,主要是关于这个经典符号具有的象征性功能。

好的设计是长久的,为什么?

我们来看 mONSTER dESIGN gROUP 里的内容,主要是关于手机的,这是快速数字消费品的典型。大多数手机看起来都是“原来这么丑,那时怎么没意识到”,其中有一些仍让人感到设计出色,潜在的对比就是放在如今它的设计也是出众的,只不过人们已经不需要这个产品了,认可的是它包含的设计。当然也有一些,现在我们虽然不会这样去设计了,但在当时情形下,它也有出色的设计。

被我们厌弃的是那些太过于强调功能性的手机,比如每一个特征恨不得在外形设计上有一个特征与之对应,还有那些对流线型,比如汽车引擎盖曲线借用的那些设计,还有就是在形态上喜欢玩各种粗浅的句法的,比如渐消面的使用(washout,凸起逐渐融合到其下的表面),很多这些句法的使用后来被认为是山寨机的识别特征了。总得来说,它们给现在正在阅读的人来说,这些产品和设计,太杂乱,没有形象,感觉用眼睛去概括它都无从下手,我们都无法将各个形态组织起来,留不下印象也就记不住。

那些被我们认为仍然漂亮的设计,或许它们也有一些缺点,我们看到的一刹那,就有了一个清晰的完整的形象,比如 Sony Ericsson Z200,也不一定要形态简洁纯粹,看到 Nokia 7610 这样的手机也是立刻用眼睛可以概括出它的形象。

只要设计简洁或者容易勾勒形象就足够让一个设计长久了吗?显然不是,设计简洁的并少,比如 LG KG320 之类,有时反而因为过于简洁而无法概括起其形象,尤其是那些陷入平庸的设计,我们需要一些识别性的符号特征(signature),这个识别性符号特征不是说弄一个不对称不居中的屏幕设计就可以,或者故意强化某个几何特征来吸引人,它是关于整个形象的。

只要设计独特新颖就可以了吗?像 BENQ Qube 这样,虽然有一些类似的设计在前,但看到那一刻仍会意识到它的别出心裁,但是我们仍然很难勾勒出它的形象,或者说在我们的认知中,无法将它放心地摆放和归类,因为我们对手机的形象已经有一些条条框框,这些条条框框是无法明确描述的,但它们在制约我们对手机的认识是基于一定的理性之上的,而不是手机可以是任何形状的,任意的。

通过比较我们大约可以几个可供探索的主题,比如可以持久(timeless)的设计与形态以及人们对形态的认知有关,与产品的形象以及人们对产品形象的认知有关。

设计师与结构

 

不仅在工业设计领域,在建筑设计,甚至在现在的界面设计领域,关于设计师与实现设计这部分工作的关系讨论不断,比如工业设计师要不要了解结构,或者说要不要涉及结构,类似界面设计师要不要涉及前端编程等。

社会分工是不可逆的,今后也不会出现工业设计师与结构(机械)设计师结合,或者设计师完成部分结构师的工作,分工是工业化带来的细化导致的,在工匠时代,设计师与工程师以及制作者都是一体的,而将那个时期的各部分工作与现在做比较,工匠时代的设计与现在的设计,工匠时代的结构与现在的结构,工匠时代的制作与现在的制作,会发现工作的内容及其复杂程度已经无法要求单一的工作来完成了。

这种分工在工业设计上也经历了一百多年的发展,从个人英雄主义时代进入到分工合作时代,那些历史上出彩的片段都是来自于合作。包豪斯时期车间就在学校,学校在车间。丹麦现代主义时期尤其是家具设计,背后很重要的一项促进就是建筑师设计师和木匠的合作。随着工业化的发展,设计教育对工厂实践的重视,诸如乌尔姆造型学院以及 Dieter Rams 在 Braun 形成的设计师与工程师的合作,合作成为必然。

从反面看,分工也在不断加剧,就更加对合作提高了要求。如果此时设计教育认识不到现实的问题,造成的结果就是设计师在设计与工程这个关系中主动退后,而将这两项工作的合作单纯靠工作流程来支撑,或者靠设计师和工程师的私人关系来维持(可以听到很多这样的故事,比如设计师如何“贿赂”工程师让某个设计特征得以实现之类),它影响的不只是合作以及最终的结果,甚至改变了一代代设计师对设计的认识。

这正是我们面临的一个重要问题。

如果不介入设计的构造,就不能称这是设计工作。

设想一种极端情况,设计师全然不关注设计的构造,那么设计就成了一个 stylist 工作,而设计需要被制造出来,那么最终平衡的结果,就是更加保守,比如依赖与已有结构的基础上,更加朝着 stylist 方向退缩,越来越走向表面,甚至走到仅仅去改变一些装饰元素或者配色的地步。

这种与构造脱节从而走向单纯的 stylist 的情形并不少见,在设计草图上很容易看出来,有的设计草图看上去并不是为了表现一些想法,而是就为了展示手绘的技艺,这一类草图中的造型元素以及组织这些元素的句法都是直接的借用,从已有的成熟的产品中或者来自自己的记忆库之中,草图也就成了操作而不是思考。

使用三维软件来作设计并不能在构造思维上带来多少改变,即使工业设计师使用的是机械设计师的软件,以及用结构设计师操作这些软件的流程一样来塑造自己的设计,比如自顶向下还是从分件到装配。这一点与 CAD 之前时代设计师的工作有很好的对比性,在 CAD 软件应用之前,设计师依赖与手绘或模型,而手绘除了草图,还有重要的一项就是三视图等制图与效果表现的结合,而现在很多操作着三维软件的设计师恐怕很难画出自己正在做的这个设计的三视图。在所见即所得的三维环境中,不再需要费脑力去思考设计的最终形态,而在制图上如果没有事先明确的形态思考,就无从画起。

那么,构造和结构的区别在哪,为什么既然设计师和工程师的工作进行了分工,设计师还要去关注结构,或者说构造?

设计师的构造和工程师的结构

 

这两者是完全不同的东西。

构造是属于设计师的本职工作,它并不是属于工程师的。

构造能为设计师同工程师的合作提供广阔直接的沟通平台,让衔接更加自然。

在此前 [ i D 公 社 ] 的文章中强调了设计是关于一个物品如何制作而成的,这里面涉及的内容经过删繁就简之后可以归结到两方面,一个方面是关于物品制作和加工,生成过程中的工序,涉及的材料的状态改变等等,关于“制作而成”的物质性一面,而另一方面是关于物品从无到有这个生成过程中背后的思考、逻辑以及对物品生存形态的预计等等,关于“制作而成”的精神性一面。

设计师的构造是覆盖这两方面,设计师与工程师的沟通则通常集中在第一方面,关于设计物质形态的生成,尽管设计师与工程师在这一方面长生了交集,但在工作上没有太多的重叠,即设计师的构造在设计物质形态生成过程中的体现,与工程师的结构是两方面的内容。

工程师的结构是关于一个产品一个设计得以制造、生成和实现的具体的详细的内容,设计师的构造像是这些具体和详细内容往回推而得到的初步纲要,这些初步纲要并不能成为生产指引,甚至可能不符合工程师的结构要求,有待于工程师纠正或者细化的,之所以设计师不能放弃构造,是因为它事关设计的生成逻辑。

就是 Thonet No. 14 椅子,作为设计师,你不能只是看到它的形象,那些经过蒸汽弯曲加工而成的曲线形态,当你看到一张 No. 14 椅子的照片,就应该思考它是如何组装而成了,椅腿与座位是如何配合的,而不是想当然认为贴在一起就可以了,而且必须思考组装过程中有没有用到螺丝,如果更深一点还要大概估计螺丝的大小,认识到螺丝的存在是了解这个设计非常关键的一步,同类型的椅子有没有不用螺丝的,或许会牵扯到 Horgenglarus 椅子或者 frankfurt 椅子,可对比的还有丹麦等北欧国家的椅子设计,比如 Arne Jacobsen 的 Series 7 椅子也使用了螺丝固定,有什么不同,顺便亦可比较美国的 Eames 夫妇如何处理螺丝连接。

椅子或家具是结构较简单的例子,通过简单的例子可以看到一个产品一个设计不只是我们正常视角能看到的那个几何形态,它的逻辑它的意图它的思想等是需要由构造来支撑的。

复杂的东西,设计师就无法靠自己的构造完成结构上的具体任务了,但思考仍然同这些简单的东西一样。

设计师的构造思维

 

列维·施特劳斯在《野性的思维》一书中提出了两种相对的工作或思维模式,即修补匠和科学家。修补匠与掌握专门技艺的人不同的时,他总是运用一些拐弯抹角的手段,可以完成各种各样的工作,并不使每项特定的工作依赖于特定的原料和工具,而总是依赖于手边的现成之物,修补匠手边的工具与材料并不是与眼前的计划相关,与任何特殊的计划都无关,收集和保存他认为“它们终归是有用的”的零件,他投入工作的第一步是回顾性的,转向已经存在的一组工具和材料,反复清点其项目,在选择工具和材料前对它们所有提供的可能解答加以编目,然后找到一组组合。在此列维·施特劳斯借用了索绪尔的能指所指概念,指出修补匠靠这些记号来工作,所谓记号就是某件工具或材料它可以指向很多中功用,修补匠就在这些组和关系中挑选某一组来完成眼前的工作。而工程师或科学家并不依赖这些记号,而是通过概念来工作,当他接受一项既定任务时并不会比修补匠来得随心所欲,他必须先把由理论和实践的知识以及技术手段所构成的一套先前确定的组合加以编目。

在设计中这两种思维经常是并存的,而设计这项工作的属性通常在思维上会倾向修补匠式,与工程师面临的问题不同,工程师由非常具体的问题驱动,比如功能性的需求,而设计师面对的问题有时非常模糊,那么需要从已有的经验中去寻找适合当前的组和(记号和记号指向的功用),这种寻找有点像不断适配的一个过程。举例说,面对一个缺盖的圆筒,修补匠会看手边现成的材料,有一块差不多大材料也合适,他就拿着这块材料是不断适配这个圆筒,修配到尺寸合适然后可能增加一些其他考虑比如把手之类,而工程师会去先量好尺寸,根据尺寸作出盖子然后恰好可以盖上。传统的工匠的工作方式像前者,而设计尤其是工业化时代的设计要求像后者,设计师甚至可以不在现场,因为现在设计师的对象不是单一某一件物品,而是批量化的。

如果设计师没有从构造的思维来思考问题,很有可能陷入修补匠方式,修补匠思维本身并没有好坏,但如果在设计中完全依赖于这一种方式是危险的,如回到了工匠时代解决问题的情形了。修补匠模式总是在寻找合适的组合关系,适应当前情况的,依赖与丰富的经验以及材料工具的积累,这种寻找并不费时,但带来的解决方案是轻易的。不像工程师那样通过仔细测绘分析设计和制作,然后将盖子拿到现场的圆筒,充满信心的盖上,就等着“啪”的一声响,“严丝合缝!”

设计师的构造思维脱离了修补匠而走向的工程师,摆脱了对一些初级记号的摆弄而走向了借助于概念来思考,比如面对一项新的设计任务,不是对着任务说明书的几个形容词去翻自己收集的材料工具库,找到可与之对应的应用包而后直接使用,而是去梳理这个产品的生成脉络,分析权衡各种成因。

构造思维就要求设计师去理解产品的原理,结构工程师是从原理和功能出发的,设计师当然需要了解原理,我们以前文章有过讲述,大多数产品从简单的机械发展到复杂的机械到自动化到现在的数字化,产品的功能实现已经模块化,更重要的是抽象化,对于设计师来说,对原理的理解只需停留在这些集成的抽象化的模块之前,不需要再去进入这个模块去找次一级的原理,所以设计师对原理的理解是必须的。设计师对原理的理解不只是来作为规划设计的一项重要参考,更重要的是从内而外去理解将要设计成的产品,因为工作原理是这个产品的骨骼框架。

理解产品的原理,另外一层是指产品外部的生成原理,这个产品与人形成的关系,与它旁边产品形成的关系,与环境的关系,与市场同类产品的关系,等等。这些关系不是我们的设计去适配的场景,而是这些关系有迹可循,找到同产品内部原理一样明确的逻辑关系。

养成这种构造思维并不一定靠一次次的设计经验的积累,其实无时不刻都能进行,因为我们任何时候都被人造物包围着,这些产品都是既成事实,那么它就具有了生成经历,我们可以通过方方面面的线索去追寻这个产品这个设计后面的生成原理和逻辑,就像《设计的踪迹》一文中说到的那些接缝等。

我们理解了一个产品的原理,并不是说这就决定了唯一一条道路,“原理决定它必须这样”, 我们去了解原理并不是为了找到这一条道路。看看我们周围的这些人造物,它们并不是一项功能的包装物,它们处在一个系统之中。如果说我们了解原理是为了找到那一条唯一的道路,那么所有的产品就如同一个功能机体,然后一个紧密包裹这个功能机体的外壳。

对原理的认识和尊重并不会限制我们的设计句法的使用,句法就是组织元素和模块的规则,就像几个形态的组成排列关系一样,虽然有时会远离内部机理体现的那条最便捷的路线,但是操作句法是设计师的手段,是属于将功能物品化的范围之内的。比如手机如果从它那高度概括的功能入手,最自己的形态就是一个盒子加一个屏幕的表面,但像 iPhone 4 这样就使用了三明治构成形态,最终塑造了一个出色的设计。从这个例子可以看出对原理的了解不仅不是限制了设计师的发挥而是让设计师从形态的底层开始构筑。

大众并不像设计师那样认识设计

 

有时你可以称大众是无情和愚钝的,无视这些设计师经过努力探索取得的成果而只感兴趣于那些被认为是皮毛的东西,他们无法清晰地意识到设计的精彩之处,或者通过一些介绍引导或者偶尔的比较体会到设计师的用心之处,但这种体会不会像设计师想象的那样伟大。

这再正常不过了,因为设计师也是用户,当他是用户的时候,他也不会那么敏感,有时看到一些设计师的个人喜好或者工作室的样貌非常普通反而让人感觉到舒适,甚至对其设计更具期待性,而如果他的用户角色也和设计师角色一样,身边充斥着各种经典设计,偶像崇拜一般,就会感到一些紧张。

在前面我们提到过一个词就是“俗世性”,这是设计工作之所以精彩的一个原因,如果只在一个构想的纯粹世界做设计,估计是最无聊的一件事。如果去回顾 20 世纪设计的发展,一条明显的时间线就是德国设计与美国设计的相互对峙和交流,可以看作是纯粹与俗世之间的平衡状态的不停变化。

俗世性是关于一个设计如何被纳入一个物品与人的系统之中,如何被接受,如何被认知,如何被欣赏,如何被评价,如何失去焦点,如何被隐匿如何被再次发现。

通常会把俗世性看成设计师为了投好大众而作出的妥协,比如违背设计的纯粹性去做设计师自己不喜欢但认为大众会喜欢的设计,这里面的妥协隐含的意思是设计师主动降格,这种倾向的背后仍然是以设计师自己的视角为参照的。设计师要秉持自己的专业视角,同时需要去理解大众如何看待这个产品,这个产品如何被纳入物品与人的系统,也就是说去探索它俗世化的一面。它与降格投好、追随流行等并没有多大关系,它们只不过是进行俗世化一些直接粗暴的手段而已。

每一个人对某一件物品或设计都有自己的看法,我们关心的不是这些所有的个人看法,而是将大众看作一个整体,有时或可以约分成一个代表人,而他的看法是最具参考价值的。

不断抽象和符号化的物品

 

在《设计本体性寻踪》一文中已涉及这个问题,物品的抽象和符号化来自两方面的原因,一方面是物品自身的发展,有时是高度自动化之后,功能模块抽象化,物品的存在意义更多偏向了它所指的涵义;另一方面是信息社会人们认识视角的改变,进一步分散了物品的物质性,而把注意点也导向了它所指的部分。

鲍德里亚的《物体系》中有很多内容与这一问题相关。书的第一张解释了家具从传统形态转变到了现代是因为功能的解放,传统的家具受制于时代家庭关系和社会结构,对比现在,功能早就不是我们对物品要求的唯一属性,而将越来越多的注意力集中到物品形成的系统具有一定的个人(或家庭)的分身属性,私有的拥有观更加强烈,因为要让分身更加清晰,恋物的程度更加深,以消费来 curate 个人博物馆。可以视作鲍德里亚那个传统到现代转变过程的一个反向进程,不过这个反向进程是围绕着个体意志,尽管这种个体意志多少会受到社会结构的影响。而这种对个人拥有的物品系统进行打理,它与收藏是有区别的,因为物品的本质基础是其功能性。

对于物品的抽象化,《物体系》中也有一个很好的例子,是鲍德里亚引用自 Gilbert Simondon 的,说的是汽车启动从手摇手柄启动进入到电池控制的启动,书中说从纯粹的科技的角度来看,取消了手柄启动后机械工作过程反而更加复杂,这种演变是技术上的复杂化和抽象化,但却代表着进步和现代性。类似的例子我们可以举出很多,尤其是数字时代的产品同机械时代的产品做比较,对产品功能的理解,在机械时代可以一步一步完全看清楚,而数字时代的产品,需要通过一张抽象的图表来理解,在这张示意图中,有的模块根本不需要去解开,只需要关注输入输出的状态,这一点也反应到了整个产品上,除了输入输出需要关注外,其它都交给自动化了。

信息时代的发展如何改变我们对物品的看法,这里我们将物品局限于实体物品,实体物品本身并没有随着信息时代的发展而去物质化,而我们上面说的物品的抽象化是源自功能模块的集成,是因为我们花在屏幕上的时代太多了而改变了对实体物品的看法了吗,不至于这么神奇,我们指的改变,不是想当然的,而后背后有坚实的理由来支撑的。

人对物品的认知

 

人如何感知物品,这几乎是认知心理学的整个内容,在这我们只能就与设计相关方面作一些粗浅的讨论。

当你意识到人是如何感知物品这个问题时,就会立刻会察觉到里面充满谜,也因为这个感知过程的复杂性,也就带来了此前我们遇到的一个问题,就是大众对一个设计的认识与设计师自己对其认识的差距是如何产生。与认知心理学侧重于感知部分,我们谈论的这个主题智力参与部分同样重要,设计的认知需要经验、知识支撑的识别和分析力。

当两个人看到一件物品,他们对其认识是一样吗?肯定不一样,那么两者的认识能够重叠的,就是一样部分是怎样的内容,而不同的部分又是源自哪里?我们说看到这个物品,具体指的是什么,是它投射到视网膜上的图像吗?我们大脑又是如何对其加工,然后形成一个认识的?

对设计及相关领域影响最大的是格式塔学派,这一学派心理学是建立在对几何认知的的探索的基础上的,格式塔心理学得出了很多规律,但最重要的一条,就是对整体性的强调,所谓“完形”也就是格式塔 Gestalt 的意思,“整体不只是部分之和”,人们认识一个物品是整体性的,而不是一部分一部分然后在加起来。格式塔派认为知觉到的东西大于眼睛看到的东西。直接与设计等相关的著作最著名的就是鲁道夫·阿恩海姆的《艺术与视知觉》,完全围绕着人对几何的认知展开。

我曾看到过一些文章,就是将格式塔学派梳理的那些原则,生搬硬套与设计实践结合起来,我觉得这太过大材小用了,它启发我们自己对认知的思考,而不是如何去组织排列几何图形。

《艺术与视知觉》在第二章开始就展开讨论人是如何看到形状的,而第一章是探讨人视觉感知的一个基本点就是平衡,与相机做比较人的视觉有高度选择性,能够从复杂的事物上选择出突出的标记和特征,能够唤起记忆,能够仅凭这些突出的标记和特征形成完整的形象。区别于其他认知心理学很重要一点,就是阿恩海姆将这种选择突出的标记和特征来形成完整形象,是脱离理性和智力等高级的抽象思维的,而是一个视觉感知过程。通过这一点,我们能意识到一些形状识别的优先性,当然接着对形状的辨识和理解,那么记忆和经验也参与进来了。接着谈到认知过程中追求简化的趋向,使知觉对象看上去尽可能简单。

《艺术与视知觉》第四章是关于“发展”,从儿童画讲起,这部分内容也非常具有启发性。儿童早期绘画与儿童实际看到的东西为什么不一致,阿恩海姆对几种观点提出了反对,比如认为儿童画的是他认识到的基于理智的,比如因为技术不够或者兴趣不够等,他认为儿童画出的形象就是他看到的,从视觉经验不同于视网膜上的投影出发,比如对“三角形”的认识是不需要加工能得到的概念,儿童画是简化的一般结构特征的作品,就是他说看到的,当然看到的不只是他所画的那些。

阿恩海姆认为知觉是形成知觉概念的过程,是对物体一般性结构特征的把握,比如看到人头是就能认识到圆形了。

《艺术与视知觉》关于儿童画的很多内容都能勾起我们的回忆,能过记起当时画画时的一些困惑,以及如何一步步进步到会画清楚重叠关系,刚开始尝试画立体时是如何不适应等等。而在这,可以启发我们对自己认知事物的思考,以及回到我们的主题,如何认知设计。

当我们有意识地去注意时,我们会惊奇于我们眼睛认识物品是如此之快,而且准确,对熟悉的事物更是如此。如上所说,人的认知过程中有一个简化的过程,把它从背景中提取出来,识别出它的轮廓,通过一些标记和特征来形成完整的形象,而且记忆和经验参与其中,帮助快速认识这个物品。

信息左右认知

 

信息时代让人对物品认识这个组合中的物品更趋向符号化。

一方面,我们注意力的改变,更多的时间花在信息的获取上,占用了对实体物感知的时间份额,更重要的是,触觉体验的降低,进一步丧失了对物品物质性的感触,使得物品在这组关系中更加平面和抽象化。

更重要的是,信息直接作用认知。

可以分成两种情况,一种是长时间性的认识,正因为我们放弃了自己的感知而转向信息,这个信息可看作是人类智慧的结晶,它是正确可靠的。我们说到物品符号化的另一个内在原因是功能的抽象和集成,使我们对物品的关注只在乎输入和输出两方面,而我们放弃对物品的亲身体验也推动了我们对物品原理认识的放弃,我们不仅不再拆卸物品,而且工业时代制品的可靠性让我们完全忽视其工作原理。在这种情况中,可以将信息看作是一股分离人与物接触的力量。

另外一种情况是更隐蔽但同时也是信息左右认知最主要的力量,在上面阿恩海姆说到过记忆和经验参与进认知参与我们看到某个物品的当时,当我们看到一个物品,我们视觉上的对标记特征等的获取并形成一个完整的形象是我们对其认识的最初一部分,而随之而来的是我们有大量的基于信息的经验。而更进一步的是,当我们接触物品之前,我们头脑中对某个物品已经有了认知,有了轮廓。并且还可以再往前进一步,在我们接触某个物品之前,我们头脑中虽然还没有这个物品的清晰的轮廓,但是已经有了这个轮廓的负型,等着把这个空缺的轮廓填充上,形成这个空缺的轮廓是什么,它可以是各种信息,也包括观察者个人的愿望等。

信息给认知带来的改变,只要比较一下两代人之间的认识差异就可以看出,我们上一代关注集中在物品轮廓内,而随着信息时代中成长的一代,在这个物品的轮廓外有太多的内容,以至于有时能完全忽略掉轮廓内的东西。

一种新的构造思维

 

当我们将目光聚焦于实体物品的物质性,探讨它的生成逻辑时,我们需要构造思维去从底层开始构筑这个设计,而不是仅凭着经验描绘一个然后想办法合理化再拿到用户那去碰运气。那么当我们意识到物品的符号化之后,以一个更广阔的角度来构思这个产品时,我们仍然需要构造思维,而不是以猜谜式的答案去适配。构造思维源自对设计过程中理性的探索和分析,它并不是可直接套用的方法和工具集,而是一种认识视角和思维方式,它的基础来自物品的人造属性。

构造符号同构造实体一样是一个基于理性的生成过程,符号是客观的,不管支配作用它的因素是如何之多,都无法将人的主观意愿加于其上,好比人们看到的事实是基于认知,你可以为人们提供一个新的认知角度,但无法生造一个没有立足点的视角。

符号的构造并没有远离物质性,因为那时符号的基体,只不过符号的构造将重点放在它的识别及涵义指向等工作内容上。

实体的构造的一个具体的内容就是结构,而符号的构造的针对的是人的认知,它的理性并不存在内部,而是存在于对外部生成环境的分析上。提到生成的外部环境,可能会和传统的设计流程中的诸如市场调查这一类工序混淆,符号的构造思维与这完全不同,它并不能靠市场人员等来完成,市场人员有信息但是他们并不介入符号,符号是设计的内容,它和油泥模型一样具体。

或者有人会将符号的构造与平面设计比如 VI 及品牌设计等同起来,可能是受“符号”这个词的影响,这里的符号不是指一个图标,也不是指一个外轮廓,而是物品的认知形象,甚至它可以是不具形的,因为如上所说,信息时代已经可以让人们在没看见一个物品时产生认知。但是,因为在符号学上的共通性,有很多平面设计中的经验值得借鉴。

因为物品的抽象化,与人相关的只有输入输出,所以让一部分产品设计看起来如果包装盒子,而这一点能够与品牌设计相关联,类似 fuseproject 等的设计,有非常强的品牌识别性,但有的对品牌识别方面的强化让人容易和包装设计联系起来,不仅设计连产品都让人感到没有重量。在包装设计中常见的一种手法,就是通过一些设计中几何呈现的手段或句法,比如在简洁的背景中对某一个几何图形进行强化,如果没有其他很强的背景成因支撑,这种手法不是来自构造思维,如果在产品上出现,它将会冲散产品的形象,让产品不够具形化,那么这对于人们的认知来说,反而增加了困难,即使它在第一眼被看到时候具有视觉吸引力。具有识别性不是符号构造的真正目的。

符号如果借用索绪尔的词语有能指(符号本身形式)和所指(符号指向的涵义),我们构造的是符号,这个符号能指向涵义,我们能勾勒出这一条条指向,而我们并不构造涵义,涵义是我们发现的,我们借用这个发现发过来生成这个符号。设计师的流程不是这样:情绪高涨开始画草图,画着画着发现这个形状不错,或许用来做某某很合适,然后去找生产这个某东西的厂家。并不是说这样就一定设计出坏的设计,而是说这种思维方式是不符合“设计”这个词的。

我们关注符号的本身形式(能指),那是我们的原点,是与实体看待物品的传统视角相连的桥梁,而“构造”这个词强调符号的生成过程,就和实体物品视角一样,物品的内在逻辑决定物品的形式,而符号也是如此,所以先有符号再补充生成逻辑是不能成立的。

轮廓、整体性和 iconic

 

一个物品要被人感知到,它需要能从背景中分离开,关于图和底的关系是格式塔心理学探讨的其中一个重要主题,如果我们从大自然中动植物的伪装术来看,物品要被人感知就必须具形,诸如 Edgar Rubin 的研究说明一个封闭的形状容易让人将它与背景区别开,面积小的作为“图”大的作为“底”。从上面介绍的《艺术与视知觉》中关于儿童画的发展,以及我们感知中通过突出的特征和标志来识别来形成罗阔,我们可以说,至少站在认知者的角度看,轮廓是物品被认知最直接和最重要的因素。

轮廓有简单的,简单的轮廓不需要费力去概括,但或许因为在特定环境中缺乏识别性而难以被人察觉,比如在其他物品甚至同类物品的映衬下,这个映衬并不一定要在现场的,比如市场上同样的产品具有的不同设计,那些轮廓简单的或许因为平庸而难以被人认出,那么这个不易被识别性在它独处的时候仍然存在。轮廓也有复杂的,可能很难描绘,但或许因为它整体形成的张力可以让人用其他特征来代替轮廓,比如颜色,甚至可以用别的东西的轮廓来指代,比如“流线型”等。

识别性是作为物品或作为符号使其能让它不仅能从背景中分离出来,以及同其他产品区别而开的决定因素。如果单纯地追求识别性,则是非常容易的一件事,我们可以在设计的形式上稍加变化或者彻底变化,都能一下在提高它的识别性,保守一点的,类似那些以品牌设计立足点切入产品设计的方式,在设计中添加一些可提高识别的标志或形态,甚至还可以将这个形态与功能结合对自己“轻浮”的身姿稍加掩饰,类似 Nook Tablet 的左下角的设计等。这种有意识的识别性增添设计随处可见,比如像开头说的 BENQ Qube 这样的设计,尤其是右上角这个形式的过渡,早已经是被滥用的一个形态,但很多设计师钟爱摆弄这些形态句法,是因为这些手段是获取识别性的便利手段,在这中情况中,识别性的元素就代表着设计,虽然现在已经不流行像 BENQ Qube 右上角这样的形态了,但它们会变成另外一种形式风行一阵接着再变。如果带着寻找这些“设计”的意图去看像 mONSTER dESIGN gROUP 这样的网站,会很有收获,可以马上就收集一堆,然后应用到自己的设计中去,可行吗?或许,但很有可能过时了。识别性不是我们最终目的,否则设计成为争奇斗艳的节目了。

我们在回过头去看看像 mONSTER dESIGN gROUP 这样的网站,从这些年的产品历史中选择出一些优秀的设计,去分析它们因为什么而优秀,在这我们只是针对设计,而且侧重于视觉认知部分。

拿这些出色的设计去对比剩下的那些,很明显的感觉就是清晰明确,所谓清晰明确指的是我们眼睛可以一下子对它进行概括是识别,它们有清晰的形象或者轮廓,可以从背景中分离出来,识别性是来自于整体形象,而不是那些为了识别而添加的识别性元素。

格式塔心理学强调的是“整体不是部分之和”,完整的形态,要使一个物品具有清晰的轮廓,它就必须受一个向内的力牵制而绷紧轮廓,也就是我们称的“具形”,那么这个内向的力来自什么,来自于内外一体性,也就是《设计本体性寻踪》探讨的主要内容,一个内外逻辑合一的产品(通过构造思维)呈现而出的是它的整体性,而不是部分之和,或者是一个内部结构加上刻有识别性符号的外壳。这个内向力是这文章生造的吗?其实如果从机械结构的角度去分析,它当然有这种内向力,否则就散成部件了。这里所说的内向力并不是凭空而造的,它是源自人们的认知积累,正因为有了这种积累,而且在认识这一物品的过程中它在不断积累,我们才有条件可以去认识一个物品,而如上分析随着信息时代的到来,这种认知积累达到了新的层面,所以当一个人去购买一个物品时,他是已经空出了一个轮廓(差不多具形了)。所以,这个内向力不是这里生造的,而是来自人们(整个社会)的预先认知基础,从字面意思上来说,内外一体性指的是外在与结构,但这组关系是包含在预选认知基础之下的。通常人们第一眼察觉不到一个东西的外部和内部是不是一体,是紧绷的还是敲上去会空荡荡的,但是人们认为内外必须一致,必须紧绷,在他接下来的接触时间中,这条要求会一直在作用,直到被证实后再去评价它的紧绷程度。

Hans Wegner 一生设计的椅子超过 500 多条,而我们看到的和讨论的只是其中少数几条椅子,而其他椅子甚至在网上很难找,你可以在一些拍卖网站比如 Lauritz.com 上找到一些(可使用 Google 的站内图片搜索也查找那些已终止的拍卖),会发现很多我们可以用“普通”一词来评价的产品,是因为这些“普通”的设计不被媒体报道而让我们认为普通吗,对于这个问题可以通过事先不认识这些设计的人来调查测试,其实这个调查测试已经完成了,那就是市场。那么这些普通与优秀的作品之间区别是什么?与工艺和内外一体性关系不大,因为在椅子身上对内外一体性要求并不是很广,而工艺在这我们不用作任何怀疑。那么,看上去这是完全关于形态。

一个词来形容 Hans Wegner 的那些著名的设计,就是“iconic”,日常使用中这个词的意思指的是著名的、流行的代表作,但在评价一个设计是 iconic 的时候可以指那些并不著名的,所以在这是它更原始的意思,像符号一般。符号(icon)的特征是极高的识别性,正因为识别性之高,它具有独一无二的原真性。

iconic 这个词容易让人认为它是出挑的,不够谦虚之类,而曾提出 Super Normal 以及将谦逊贯穿其设计中的深泽直人是如何描述自己的设计的,在这个视频访谈中深泽直人说到他努力去设计 iconic 的东西。而 iconic 这个词非常适合来描述深泽直人的设计,因为现在的 icon 设计师都拿它们来作为描摹对象。icon 设计是描摹对象不只是深泽直人还有 Dieter Rams 以及很多经典的设计,这些设计的共通点就是 iconic,并不是因为他们有名,而是因为它们的形态。

iconic 是关于形态的,如果来研究深泽直人和 Dieter Rams 的设计,从形态学的角度去分析,会发现很多相似点,清晰的轮廓和边界,考究的圆角,就像一幅简洁干净轮廓线草图一样,平面的,没有体积感,就是 icon 一样的。而 Dieter Rams 的草图就是这样的,他为什么不用排线会阴影,因为他的老师 Rotfuchs 对他说:“Forget that nonsense, you just need to make the line a bit thicker, you can achieve spatiality that way, too !” Dieter Rams 的发表草图或许并不是设计之初的草图,但是反映了他的形态思考方式,而且和那一代的设计师一样,基本都是绘制三视图,而很少有透视图。那么深泽直人了,他的草图虽然很少见,但是他的产品都非常强调三视图,透视角度的照片只是辅助。假如再回去探讨绘画的发展,古埃及壁画中侧面与正面的综合使用,到儿童绘画的发展,在结合我们自身的实际经验,不难发觉,我们对轮廓的认识是有方向性的,而正面和侧面是最能概括轮廓的。

我们对物品的认知过程中是相当概括的,它不是类似相片的视网膜上的图像,而是一种图形,一个设计的内容也不可能一下子被人认知到,对一个物品的认知是一个持续的过程,但类似图形的那个符号一直担负着我们头脑中指代某物品的代理者的角色。界面设计中的 icon 也是如此,icon 的存在意义不是本身是否美味可食,而是它指向的准确无误性,iOS 7 的图标设计无疑降低了前者的份额,对比一下前后“电话”的图标变化,用眼睛掌握这个电话的图形明显是 iOS 7 快多了,iOS 7 的电话图标并不只是变简单了,诸如减少了听筒和话筒上的一个形态转折(对于一个系统的图标来说,不需要这些没有符号价值的残留实体痕迹),如果要从设计上来说,所要付出的设计考虑 iOS 7 的要多不少。

对于 iOS 7 的电话图标来说,这个轮廓就直接指向了电话应用(及这个应用的界面),但在产品之中没有如此简单和一步到位的指向关系,因为对物品来说,这个轮廓是观看者提取出来的,而不是物品就是这个轮廓,所以轮廓的指向,尤其在观看的当时,是到达更具体的形态的,而在离开那个物品时,我们在记忆中将描绘轮廓的那个图形指向那个物品所指向的。

那么 iconic 的产品指的在被认知的过程中容易被人们识别并提取概括一个符号,而这个符号是排他性地指向这个物品。

以上我们在讨论符号的本身形式,那么如何来构造这个符号,什么是符号的构造思维。

设计类型学研究

 

所谓符号的构造思维,是指反向构筑符号的轮廓,好似将一个物品从背景中去掉,留下空白部分和轮廓,而构造思维就是对背景作研究和分析来找到这条轮廓,有了轮廓也就构造了这个设计。

物品实体部分的设计,我们有各种要求和限制(它们就是轮廓的外侧),所以反倒容易入手,而符号的构造看上去无迹可循,难道我们是通过市场调研人员的一些数据来勾画一个模棱两可的结果?市场人员的数据对于我们构造符号所需的材料是很小的一块。我们的分析和研究是站在设计这个立足点上的,可能我们了解一些市场数据诸如某款产品的销量,但我们不了解专业的市场数据,因为它们之于设计并没有多大意义,对设计有意义的是人与物的关系场。

对于设计师来说,类型学研究是最好的工具。

构造思维反对设计师想当然的工作方法,认为单靠经验以及类似修补匠式靠平时积累的那些材料、工具和模板是不够的,而是对生成环境进行理性的探索和分析,这种理性和逻辑来支撑设计但好不干扰设计的创造性,因为物品的符号化让它的生存环境更加宽广和复杂,我们需要通过构造性的思维来应对新形势。

类型学研究的基础是案例分析,调查同类产品或者去拆解或者逆向在平常的设计过程中也是日常工作,虽然多数情况这份工作的质量不受重视比如逆向并不是为了追求 100% 复制而去,这些日常性的工作还不能称是案例分析,如果以市场调研人员式去作案例分析,那么内容是关于这个产品的一切数据,但设计师的案例分析的中心是设计,对每一个形态每一条线都去作分析,分析不是为了猜测设计师的当时心中所想,而是对一个既存形式及其意义指向的调查。分析组成元素分析结构是一部分工作,另外一部分是通过对整体形象分析去确立这个产品在人与物之间是怎样的关系,人们怎样来认知这个物品,它给人们头脑中留下的轮廓是怎样,等等。

类型学研究指的是案列的并列对照分析,当将两个及更多的同一产品的不同设计放在一起分型,并进行对照分析时,我们能够整理出背后的很多脉络,如果是具有历史先后顺序的,我们可以得到一个历史发展的维度,如果是同时期的,我们可得到一个社会认知的大概。当对照分析时,可能会认为选择样本的差异会影响分析的结果,但如果仔细是解开这些产品,会发现背后充满的逻辑和理性,甚至我们可以忽略掉设计师的个体性努力和表达(除非是为学习和累计一些小技巧)。

类型学研究并不一定是已有案列的研究,它还可以是方案研究。我们设计一个产品,可能从某种程度来说是全新的,没有同类的旧有产品供研究,但人是不会改变,所以我们仍可以通过类似行为类似产品的分析中去摸清部分的轮廓背景,然后同方案结合去描绘剩下部分。保持开放性是避免落入生硬的制式的保证,这也是我们研究类型研究多个案例,不是为了去彻底搞清楚这个产品,而是为了背景,这也是这里所说的类型学研究与其他类型学不同之处,我们寻找的是轮廓的外侧。

物品符号化时代的人文精神

 

弗兰姆普敦在《现代建筑:一部批判的历史》中写 Henry van de Velde 一章时,介绍了 Velde 对两种装饰的区分 ornamentation 和 ornament,前者是外加的与对象无关而后者是由功能结构决定的,与对象结构是一体的,Velde 将后者即“功能性装饰”同手工艺中由工匠手势决定的工艺线相对比,是人制作物品的必要痕迹,承载了创作者的力量和能量,弗兰姆普敦写道对 Velde 来说,这些线条是没有字母的文学。

现在我们身边手工艺制品已经几乎不可见了,我们失去了这种没有字母的文学了吗?无论你持有怎样的观点,有一点可以确定的时,物质性的实体是人类文明的守卫者,无论我们怎样去构造符号,设计的物质性及其内外一体性是物品符号化时代的人文精神。

 

 

 

 

 

09

2013.07

产品的三个属性
        之前突然对产品和设计有些感悟和理解,也跟很多人聊过,发现对方即使不是做设计的,听完以后也觉得挺有意思。所以我也来跟大家分享一下,观点未必正确,但对我还是很有帮助的。         发现在我们生活中的任何一样产品,不论是工业、建筑、服装、互联网产品等等,任何一样人类做出来的东西,从原始人做的石器,到现在人...

 

 

 

 

之前突然对产品和设计有些感悟和理解,也跟很多人聊过,发现对方即使不是做设计的,听完以后也觉得挺有意思。所以我也来跟大家分享一下,观点未必正确,但对我还是很有帮助的。

 

 

 

 

发现在我们生活中的任何一样产品,不论是工业、建筑、服装、互联网产品等等,任何一样人类做出来的东西,从原始人做的石器,到现在人们手中拿的手机,都包含了三要素,就是载体、功能和外观。功能和外观都容易让人记住,来说说载体,手机和家具等工业产品的载体是各种材料,金属、塑料、木材…服装的载体是各种面料,棉、毛、丝、人造纤维…建筑的载体就是水泥、砂、石、木材…网站的载体就是各种信息,是文字、图片、声音、视频…


当发现了这三点以后,一下子让我对产品有了个更清晰的认识。如何评价一个产品,或做好一个产品本身呢?就是要着眼这三点,比如手机,要看它的做工质量(载体)如何,手机的功能是否强大好用,还有外观是否美观漂亮。比如想买一件衣服,要看它的面料的质量(载体)好坏;是否保暖、凉快或是舒服(功能);看起来是否美观,漂亮(外观),都是来围绕这三点考虑的。再拿设计一个网站或软件来说,需要满足人们的某种需求,将内容、功能和视觉有效合理的组织在一起(交互设计)。其中对产品载体——内容的选择、筛选和组织同样也是设计中重要的一部分,一个好的文案也许更能传达出产品的特性,更能打动人。

 

 

 

除了练好内功,把产品的载体、功能和外观这三大块做好以外,还有些比较“虚”的东西,就是产品的品牌形象和服务。要想做好产品,还需要对其进行包装和推广,并提供良好的服务。我们每天睁开眼,都会面对各种形形色色的广告,这就是外在的对产品包装和宣传,从而建立人们对它的品牌印象。当然广告只是其中的一种表现形式,还会有一些其它的方式,比如一些活动或是人们的口碑相传等等。总之,就是要用一种外在的方式,树立人们心目中对产品的良好形象。除了品牌形象,还有服务,服务是一座桥,是拉近产品和用户之间距离,并能产生良好用户体验的一种外在方式。例如很多产品提供800免费客服电话,上门维修服务等等。


如果说什么是设计,相信每个人心中都会有个答案,我也是在每个阶段对设计的理解或多或少的有些变化,我觉得不论是工业、建筑、服装、广告或是互联网产品等等,想想都是一样的。为什么说是有形的,因为对于一些银行的无形理财类服务产品,还是有一定区别的。 记得曾经我很赞同宜家所说的“设计就是美化功能”这句话,但后来发现它少说了一样东西,就是载体,想想这也正是宜家产品的一个弱项,功能和外观虽好,但它所用的材料确不能公认为是最好的,所以才会使它的价格相对较低,广告中也总是在炫耀它的价格有多么便宜,给人一种物超所值的感觉。 “设计就是美化功能”这句话猛得一看让人们觉得很有道理,但其实它忽略了载体在产品设计中的重要性。

 

 

 

 

最后再来分享一个影响视觉设计风格的因素吧,我觉得决定最终产品视觉风格的因素有很多,没有绝对的原则,但是会潜移默化的受到很多因素的影响。

 

 

 

 

(本文出自Tencent CDC Blog)

 

 

 


 

 

09

2013.07

与其让界面扁平不如让信息层级扁平
    如果UI 界面使用了拟物化的风格,看起来跟生活实物一模一样,你一定会有按下去的欲望;而扁平化思想是一种让设计者在界面设计过程中减少信息层级的思想 当下 UI 设计的扁平化浪潮可谓如日中天,从微软的 Windows 8 开始,还有后来 Google 的 Android,到现在的苹果 iPhone 的 iOS,都采用了扁平化的设计理念。可是,你真的理解什么是扁平化吗?这不禁要画上一个大大的...

 

 

如果UI 界面使用了拟物化的风格,看起来跟生活实物一模一样,你一定会有按下去的欲望;而扁平化思想是一种让设计者在界面设计过程中减少信息层级的思想

当下 UI 设计的扁平化浪潮可谓如日中天,从微软的 Windows 8 开始,还有后来 Google 的 Android,到现在的苹果 iPhone 的 iOS,都采用了扁平化的设计理念。可是,你真的理解什么是扁平化吗?这不禁要画上一个大大的问号。

 

在开篇之前,我先来卖个关子:我更喜欢拟物化的界面风格,和扁平化的设计思想。(请揣摩这句话)很多人眼中的扁平化 UI 设计就是:界面被设计成扁的平的,并且无立体感的。仅仅是这些吗?有这些就够了吗?

 

 

如果 UI 界面使用了拟物化的风格,那么意味着人们对产品使用的学习成本大大降低,老少皆会用,因为界面看起来跟生活实物一模一样,看到界面中拟物风格的按钮,你一定会有按下去的欲望。如果是“扁平”的按钮呢?抱歉,你一定会听到很多抱怨:啊,原来这个还能点???在继续阅读本文之前,请先欣赏一张拟物风格的UI 设计图:

 

 

这个界面很明显是用户在注册时会见到的,左侧有一个信封样子的输入框,并且右侧有一个“注册”的按钮,当你输完邮箱账号并点击注册以后,你会发现,这信封被塞了进去,塞到哪里去呢?一定是网站当中了,而且注册完又马上显示 Hello, Alex )) 以表示对用户的欢迎。不得不对这种设计感到赞叹,实在太精妙了,看到这个信封被投了进去,让人有一种被接受了的愉悦感,让人感觉到非常的自然,非常的舒适,马上就对这个网站产生好感。不是每个人都有丰富的电子产品的使用经历,所以,缺乏这些经历的人初次使用该产品的时候,就会更倾向于点击那些拟物化的按钮,因为,人生来如此,用手“按”得如此自然,如此舒心;而“扁平”的按钮则会让那些没有电子产品使用经历的老人或者儿童感到迷惑,这个能按吗?啊!原来这个还真能按!或许对于我们这些电子产品熟客来说,这个按钮可以点已经是常识之中的事了,但是过度扁平的界面会让人感到疑惑,增加人的反应时间。因此,拟物化图标设计势在必行。

 

 

 

那么扁平化呢?我们应该抛弃吗?请注意,在之前一段当中,我没有用到“扁平化”这三个字,而是用“扁平”二字代替。这有什么区别吗?…… 有的!“扁平”二字特指的是视觉上图标或者界面的扁平,像在张白纸上做设计一样,没有任何的立体感;而“扁平化”这三个字呢?这正是今天要讲的主题:扁平化是一种内在的设计思想。扁平化思想是一种让设计者在界面设计过程中减少信息层级的思想。

 

 

什么是减少信息层级?相信有用过智能手机的用户都知道,手机中每天都要用到的应用有:天气、时钟、日期信息、电池电量等。在不考虑桌面小部件的前提下,你是否有想过,为什么我想看个天气必须点开这个图标以后才能看得到;为什么我想看下今天是几号星期几还必须点开那个应用才行?像这样的抱怨不在少数,看个电池电量的具体数值(百分比)为什么还要进入应用以后才能看到,为什么不能直接显示在图标上?我认为,图标不仅仅是应用程序本身的入口,更是一个信息的载体,这点 Windows 8 的磁贴做得很好。

 

 

 

怎么减少信息层级?直接把天气、时间、日期、电量等信息直接显示在图标上就是一种减少信息层级的方式,表面上这种做法是减轻用户的工作量,实质上这是对用户的一种关怀,而用户是能够感受到这种关怀的。进而用户给设计者带来的回报是:用户把这款产品推荐给更多的人,好的用户体验口口相传,最终你的用户会越来越多,从而你的收入也会越来越多。以上这个例子仅仅是减少信息层级的一种体现而已,其实还有更多。如 Windows 8 中的磁贴,它直接将所需展示的信息直接显示在磁贴上,这样我们可以不用点进去就可以看到一些重要的信息。

 

 

 

今后的 UI 设计方向将会更倾向于一种拟物化与扁平化相结合的设计风格。从外观上看,界面是拟物的,但是实际使用中可以感受到信息层级的减少,以及化繁为简带来的愉悦感。前几年苹果 iOS 的拟物设计风格,在业界引起轩然大波,各家纷纷效仿,于是有了当时拟物化的电子世界;而最近几年,微软 Windows 8 扁平化的设计风格,亦在业界引起不小的波动,Android 甚至 iOS 都开始效仿,于是有了现在扁平的界面风格;而在将来,亦不是拟物化的 UI 独霸天下,也不是扁平化的界面称霸武林,而是一种拟物化风格与扁平化思想相结合的 UI 设计笑傲江湖。

 

 

 

 总而言之,拟物化有拟物化的优点,扁平化有扁平化的长处,只有两者相结合,才能使易用性与简洁性得到更好的体现。

 

 

本文链接:http://www.yixieshi.com/ucd/14018.html

 

09

2013.07

如何让设计与生活自然融合
    没有交互才是最好的交互     案例:Samsung Eye Pause   说明:“没有交互才是最好的交互。”这是网易CEO 三石哥在送给 IxDC 的视频里面说的一句话,说实话一开始听到这句话很不以为然,话有点虚。不过后来偶然看到三星的 Eye Pause(也有叫 Smart Pause)的技术改变了我的看法。所谓 Smart Pause 就是指当你在手机上观看视频时,一旦(摄像头)检测到...

 

 

没有交互才是最好的交互

 

 

案例:Samsung Eye Pause

 

说明:“没有交互才是最好的交互。”这是网易CEO 三石哥在送给 IxDC 的视频里面说的一句话,说实话一开始听到这句话很不以为然,话有点虚。不过后来偶然看到三星的 Eye Pause(也有叫 Smart Pause)的技术改变了我的看法。所谓 Smart Pause 就是指当你在手机上观看视频时,一旦(摄像头)检测到你的视线离开了屏幕,视频自动暂停。
举个用户场景的例子,当你在手机上看最近很火的《中国合伙人》,正看到高潮的时候,有人喊你的名字你很自然的回头看看是谁,当你视线离开手机屏幕的瞬间视频自动暂停了。听到别人喊你名字你回头是很自然的反应,这时候你与手机并没有任何刻意的交互,但通过摄像头检测视线离开自动暂停毫无疑问是最贴心最自然的交互。这个设计在某种程度上是对没有交互是最好的交互这句话很好的解读。不过奉劝胆小的人别在这类手机上看恐怖片,不然还真恐怖,哈哈。


 

 

让产品适应人,而不是人适应产品

 

 案例:感应电梯

 

说明:我经常坐公交车,发现在杭州黄龙公交中心站乘坐的电梯是感应式的。(电梯两边立柱上安装了红外探头)没有人的时候,感应电梯是不运行的,等有人走上电梯后,电梯才开始运行。这种设计很巧妙,一方面避免了电力资源的浪费,另一方面也让用户在使用时更自然,因为没有人时电梯是不动的,我上电梯的时候只需要直接走上去而不需要像乘坐普通的阶梯式电梯那样深呼吸然后刻意选择一个合适的时机去做好准备。
这传达了一个设计理念:让产品适应人,而不是人适应产品。各类感应门、感应灯等传感设备也都应当基于这一理念设计,让我们无需任何的交互操作和适应,一切由传感器根据我们的状态、情绪和周围环境的情况来自动调节以适应我们。

 

 

最小化注意力

 

 案例:Google Glass

 

说明:诺贝尔经济奖获得者赫伯特?西蒙曾经指出:“随着信息的发展,有价值的不是信息,而是注意力。”这就是所谓的“注意力经济”,在IT行业更为明显。信息爆炸式增长,以前困扰我们的信息的生产已经不是问题,注意力成为了最稀缺的资源,无论是微博上凭借特色点评火爆的留几手,还是最近借助微信朋友圈分享获得广泛关注的百度魔图和疯狂猜图,无不印证了这一点。
从市场推广和产品营销层面来说这并没有错,但从产品设计层面来说,交互和视觉应当最小化注意力,毕竟产品的核心目的是帮助用户解决问题。交互、视觉应当始终围绕着这一点来展开,而不是喧宾夺主,通过炫酷的效果和视觉设计让用户过多地注意产品本身而影响功能操作。用户可能会被一时的宣传和炫酷的产品效果吸引使用,但真正能够长期让用户使用的一定是为他们实实在在解决实际问题带来价值的。
Google Glass 在很大程度上就是承载着这种理念,希望最小化人们的注意力,解放人们的双手,让人们不再因为低下头关注自己的手机而忽视了身边的人和环境,希望通过 Google Glass 这种方式让用户和别人交谈时保持注视,更好的融入生活。这也是很多的穿戴式设备的目标之一:你无需过多地关注,只要戴上我,一切由我来解决。至于 Google Glass 能否完成这一使命还不得而知,但至少这种尝试却值得肯定。

 

 

结合用户场景和情感

 

 案例:蓝牙音箱淋浴喷头

 

说明:快节奏的现代生活,音乐在很大程度上舒缓了我们紧绷的神经。有不少人喜欢边听音乐边洗澡,可隔着浴室的门总让人不能尽兴。科勒的设计师针对这一情况设计蓝牙音箱淋浴喷头,通过蓝牙播放手机的音乐。当然蓝牙的设置连接还是太过麻烦,最简单的方式就是喷头水流打开时自动连接无线网络随机播放(另外可预先存储喜欢的音乐方便没有网络时播放),并且可以根据喷头水流的急缓的判断分别播放欢快、舒缓的音乐。让一切就像打开水龙头一样简单。


随着各种新技术的突破和井喷,让产品更自然地融入到人的生活中将越来越重要,这对设计师能力和素质也提出了更高的要求。

 

原文地址:http://www.geekpark.net/read/view/183470

 

19

2011.12

IOS的Affordance(可供性)和设计
本文转载自http://www.hi-id.com/?p=2732由设计达人hi-id撰写的《Affordance(可供性)和设计》,所有观点与本网站无关。       iOS 键盘 为什么 iOS 的键盘如此出色,其他系统的虚拟键盘虽然在尺寸上基本超过 iOS 键盘,而它们的视觉体验还是操作体验相比之下显得像一团渣,为什么? 在比较分析之前,先说明一下,分析虽然是一个逆向过程,但在这里我认为诠释性的分...

本文转载自http://www.hi-id.com/?p=2732由设计达人hi-id撰写的《Affordance(可供性)和设计》,所有观点与本网站无关。

 

 

 

iOS 键盘

为什么 iOS 的键盘如此出色,其他系统的虚拟键盘虽然在尺寸上基本超过 iOS 键盘,而它们的视觉体验还是操作体验相比之下显得像一团渣,为什么?

在比较分析之前,先说明一下,分析虽然是一个逆向过程,但在这里我认为诠释性的分析比揣测设计者的意图更有价值,当问“为什么这样设计”的时候,应该将眼界超越设计者本人的意图,即使有一些给出的理解完全脱离设计者的意图甚至与其相背。

iOS 键盘是(新一代)虚拟屏幕键盘的开山始祖,它有很多创新的设计和技术应用,在第一代 iPhone 上市的时候,Apple 做过详细全面的视频介绍,其中有一段就是 iOS 键盘介绍,土豆视频见这(Youtube 地址见这)。Steve Jobs 在 WWDC 2007 上介绍 iPhone 是从革命性的用户界面开始的,从列出 Moto Q、BlackBerry、Palm Treo 和 Nokia E62 这四台带全键盘的手机——当时被称为智能手机——开始,它们的按键和操作是不能改变的,无论你是否需要它总是在那里,而不同的应用需要不同的用户界面。iOS 虚拟键盘只在需要的时候出现,在不同的应用中使用不同的键盘,在输入网址的时候就将空格键替换成了“.”、“.com”和“/”等配合网址输入的按键。同时虚拟键盘需要解决精度以及效率问题,让人轻松快速的输入,使用放大镜进行轻松的光标再定位,比如“臭名昭著”的热词自动修正(英文),除了使用字典以及联系人等词组匹配进行修正外,还可以对输入区域进行匹配比如介绍视频中的将“ouzza”转为“pizza”,还有一项创新的设计是,根据字典来预测下一个字母,以此实时改变键盘的各字母对应的触摸区域的大小,让这些字母更容易被触发,比如输入“tim”,那么接下了“e”就比相邻的“w”和“r”的触摸区域大,因为“time”是一个常用词,而没有“timw”和“timr”这两个英文单词。

在 Apple 的获得专利中,与 iOS 键盘相关的有很多项,重要的就有根据下一个字母来动态改变触摸区域这一项,专利号 7,900,156 名称为“Activating virtual keys of a touch-screen virtual keyboard”,相应在中国的专利申请号为 200680033988 名称为“致动触摸 — 屏幕虚拟键盘的虚拟键”,专利内容就是上述实现的一个一般化,将触摸区域的改变一般化为按键如何根据触摸位置来触发,触摸位置与触发按键通过距离来确定(比如与哪个按键的距离小就触发哪一个按键),同时引入一个权重,那么上述实现中,出现下一个“e”比“w”和“r”有更大的权重,也就是“e”的触摸范围更大,这项专利例举的另一个实现,就是“删除”按键的权重设置成小的,它更不容易被触发。另外在设计专利中,有两项比较显著,一个是 D644,238 整个键盘的设计,另一个 D621,848 是关于按键被按下时挤出的那个放大的键盘指示牌。

我们先从尺寸来看 iOS 键盘的设计,上图是 iPhone 4 之后的视网膜屏幕的界面,所标注数字的单位为 px,其实就是 320*480 屏幕的两倍,前后键盘设计并没有变化,如果换算成 mm 为单位的实际尺寸,那么就类似 32 px/326*25.4=2.49 mm。这些尺寸是如何决定的,如果从设计者的角度来看,这个决定的过程既有逻辑的部分也有感性的成分,所以我们分析不能像数学一样去反推。iOS 的键盘高度为 430 px(320*480 的分辨率时为 215 px,其实 430 px 上方还有 2 px 的黑线),正好位于屏幕正中间向下偏 50 px,或许可以提出一个问题就是键盘为什么不是屏幕的一半呢?这个尺寸由其内部支撑起的,但是如果把它设成刚好一半,那么在比例上很容易体会到压抑(均分是较容易被识别)。76 px 的按键高度是 5.92 mm,52 px 按键宽度是 4.05 mm,12 px 按键间距是 0.93 mm,32 px 的按键间距以及字高是 2.49 mm,iOS 的 HIG 建议的最小可触摸操作元素是 44*44 point,转换到 mm 单位为 6.90,Windows Phone 7 的 HIG 中也说到最小触摸目标的高度是 7 mm(紧接着也说到键盘和链接可以例外,因为有额外的动态补偿)。肯定有很多人机尺寸可供参考,比如横向的尺寸,而从设计的角度除了依赖这些统计学上的数据,更重要的是结合经验和体验,毕竟在这么一个小范围内,依赖后者更迅速。我们从 iOS 键盘的尺寸上可以看出它们都是经过细致安排的,就是“尺度”。

 

 

 

 

将 Android 的键盘和 iOS 键盘以实体的尺寸为准进行比较,为什么不选用其他中文输入法的键盘,因为这些键盘多数是模仿 iOS 键盘的,而且有几个在尺寸上没有考究,比如上下两排按键或间隙都不是统一的,有 1 px 的差距,这样它们就没有什么参考价值。 Android 键盘也有尺寸诡异的地方,比如按键的圆角是 2px,2 px 的圆角在通常情况下是没有表现力的(只有3个像素参与),尤其像键盘这种密集排布的,反而让人感觉难受。

比较上面两个键盘,iOS 键盘虽然在整体的尺寸上小于 Android 键盘,但是按键之间的间距都要大于 Android 键盘,横向的 0.93 mm 对比 0.87 mm,纵向的 2.49 mm 对比 1.96 mm,尤其是纵向的差距,使得 iOS 键盘的按键可以更清晰和安心的识别、瞄准和按下,此时 iOS 上 8px 的圆角也发挥了很重要的作用。iOS 键盘的文字使用的是黑色的 32 px 高的大写 Helvetica (Bold),而 Android 键盘采用的是白色的 x-height 为 20 px 的小写 Droid Sans (Bold),人对物体的识别通常被轮廓左右,简单饱满的轮廓所需的识别精力小,尤其是在重复连续的键盘操作中,Android 键盘上的小写的小字体需要花费更多的精力,字体小需要聚焦,而复杂的小写字体轮廓让人付出更多的精力来拾取轮廓而且高度上会有跳动(更容易中途中断),而大写的大字体,在整体上是饱满完整的,在识别上所费精力更少。iOS 键盘的字体带来另外一个良好体验,就是与识别结合的后继动作——瞄准,它让人感觉到更容易被瞄准和敲击,因为按键上有字体,所以瞄准时首要注意的是字体的中心,而按键的轮廓是辅助,那么 Android 的小写字体更不容易找到中心,像 j l i 等就显得更难了。Android 键盘还有一个颜色的设计,从完全黑色的背景到灰色的按键再到白色的字体,引导视力集中到小字体上,而 iOS 富有层次感的设计,从有柔和渐变的背景到清晰突出的按键,再到黑色的大字体,让人的视力不过分集中,这样字体和按键感觉上是一体的,这也符合操作的识别范式。细致的层次感设计,比如阴影、渐变和高光让界面更加具形化,丰富人的体验。

什么是“丰富人的体验”?从 iOS 键盘的一个创新设计说起,那就是当按键被触发时挤出的放大显示牌,就是 D621,848 这个设计专利。iPhone 之后的其它虚拟键盘也有类似的放大显示,不过基本都是在上方跳出一个独立的方块,不像 iOS 有挤出效果,让人在感觉上能平滑的过度。放大显示从另外一个角度是设计的必然,即没有 Apple 其他的后来者都会想到,它位于逻辑的主干道上,但是像 iOS 这样的交互方式,是一种创新。这个放大显示牌它是在按键被触发后才显示的,也就是它是不参与识别、瞄准和敲击这个过程的,也就是它对当前这个按键出发行为和结果并没有带来帮助,只有当按错了之后,它才可能发挥它的显示功用,而通常情况下它是被忽略的,或者说只被散落的注意力关注着,它的作用只是有限的辅助修正输入。但是它却“丰富了人的体验”,它就像那些细致刻画了键盘层次感的阴影高光,或者键盘声音一样,如果没有它,功能上并没有什么缺失,但是就像没有了润滑油。它只能显示用于比较刚才敲击的按键是否正确,它不能保证当前的操作更精确,但是它可以让下一个操作更精确。当我们说体验这个词时,它必然与过程相关。

iOS 键盘无论是从操作前的视觉体验,还是操作过程之中以及之后,它都让人感觉其隐含的优秀性能,虽然实际上人的操作只是在敲击玻璃。

我们先要下个岔道溜达一下,因为我认为有一些值得讨论的东西。

Built from scratch,始自粗砺

 

 

 

 

iOS 键盘的挤出放大显示牌似乎 Apple 很早就做了,在 2005 提交的一份专利申请中可以看到类似的,如上图左所示,这份专利的申请号为 20060053387,题目为“Operation of a computer with touch screen interface”,发明者署名只有 Bas Ording 一人。这份专利申请主要是关于一些诸如按键的操作,比如不同时长的接触时间配置不同的反应,而上图这个键盘指示牌是放在最后的一项应用实现。在这份专利描述中的显示牌是“preview”用的,它是在一个虚拟界面元素被激发在为期指派功能前显示这个元素被激发,比如当手指停留在触摸屏或者移动而不举起,那么界面元素对应的功能就未激发。

上图右来自 Apple 在 2004 年提交的一份专利申请,这是 Apple 最早的几份与多点触摸以及平板电脑有关的专利之一,这份专利的申请号码为 20060026535,专利的署名有 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 三位用户界面设计师,Steve Hotelling,Brian Huppi 和 Joshua Strickon 的三位硬件设计人员,Jonathan Ive 和 Duncan kerr 两位工业设计师。这份名为“Mode-based graphical user interfaces for touch sensitive input devices”的专利有 72 页,可以看到 Apple 对多点触摸的平板电脑初探时是怎样的情形,在一些实现举例图示中可以看到圆环形的操作界面,在上图中你可以看到两个,可以理解成从 iPod 中继承而来的操作模式,或许在现在看来很难理解,既然是多点触摸了,为什么还要引入一个额外的操作界面。还可以看到很多操作方式的雏形,比如 pinch-to-zoom (专利中介绍这种操作背景就是地图)和旋转等,这些注定会被发明的多点触摸交互方式。

有了“Steve Jobs: A Biography”这本传记的补充,配合一些其他材料以及这些专利中的信息,可以大致了解一下 iPhone 和 iPad 的开发过程,Jonathan Ive 的设计团队最早开始在做一些多点触摸屏的探索。Steve Jobs 在 D8 上也说过(视频 36:30 处),当设计开发人员给他展示了平板电脑的样机之后,他让一位优秀的用户界面设计师来做一些界面,几星期后 Steve Jobs 被自然滚动(橡皮筋式弹跳)操作给震惊了,然后决定应该先做手机,所以就有了 iPhone。这位用户界面设计师我猜测是 Bas Ording,因为最早的 List scrolling 专利 7,469,381 署名只有他一人。

通常我们认为伟大的产品都是经过精心规划的,其实它们的开始都差不多,都是从很原始的状态开始,这个原始的状态很重要,它是保证原创性的基础。如果我们去看 iOS 的革命性用户界面,它们并不是不可解剖的,其实粗略的说,就是以主要的几项创新的交互支撑起来的,有了架子之后剩下的就是完成实体化的工作,Steve Jobs 就可以靠一个自然滚动效果而引向 iPhone,这些主要的交互创新中有的是随着深入自然或必然会被发现或发明的,比如 pinch-to-zoom,有的是属于闪现的。有哪些主要的创新交互,可以在 uspto 搜索像 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 等这几员大将相关的专利。

这些设计师你基本都搜索不到什么东西,不过可以搜索到1998年 Bas Ording 在到 Apple 工作不久回荷兰作过一个讲座,讲座的文字见这,两张图片见这,讲的是不同按钮的不同感觉。现在看上去,尤其是从这两张小图看,非常原始,非常粗砺。如果现在去搜索 Bas Ording 的一些专利,就会发现很多创新的交互他都有参与或者独立一人负责。

如果从设计的角度来看,世界没有什么“微创新”或者“自主创新”的东西,如果创新有大小的限定,就像多数人认为的那样,具有革命性的突破或者有高技术含量的研究才叫创新的话,那么你就不会认识到创新的原创性,如果你去搜索 Apple 的设计师,比如 Imran Chaudhri,他的自我介绍只有很短的一条“I make things”,这句可视作谦卑也可视作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼词一样:“Steve loved ideas, and loved making stuff.” 而“自主创新”除了可闻到腐朽的民族主义气味还有的就是自卑,“微创新”当然是功利主义者的龟壳。

始自粗砺,并不是说去再发明轮子,而是一种关于设计和制作的世界观,去触及设计和制作的本质的一层,理解一件东西是怎么被制作而成又是怎样被使用的。如果自愿放弃这些探索,你做的只是“换肤”、“定制”、“深度定制”之类。如果没有“始自粗砺”的意识,虽然可能你在别人的框架上有一个容易的开端,但结果要么浅尝辄止,要么受制于框架,甚至测试被缠住即使想重新“始自粗砺”已经无法脱身了。

往回走。

用户体验

设计和制作是一段历程,产品对于用户来说也是一段段历程,因为有了长度,也就有了用户体验。当人人都谈论用户体验的时候,必然会出现很多曲解,体验是历程,我们可以比作一段路程的行走,设计和制作者就像是为用户开路,让用户有一段愉快和丰富的旅程有很多工作要做,但是现在很多所谓的用户体验并不是把精力放在那一段路上,而是在用户上路的时候,推一辆小推车“花生、瓜子、矿泉水”来进行贿赂,如果去比谁更会体贴用户,我觉得这就不是 Making stuff 了,制造伟大的产品让用户感到愉悦,和取悦用户来骗取信任和利益是两回事,所以对那些动不动就将“用户放在第一位”的公司要避而远之。

抄条小路,回到主道,回到开始说的。

同样是一块玻璃,为什么有的让人敲击起来有更好的体验,这当然与玻璃关系并不是太大,主要是交互界面,那么交互界面相对与体验优劣的特性是什么?比如 iOS 的键盘比 Android 的键盘更容易按下,那么 iOS 键盘具有的优势和特性是什么?“设计的好”这个答案太过笼统,或许我们可以借用 James J. Gibson 的 Affordance 理论。

阈下意识的感知,物体的属性

 

 

 

 

所谓“阈下意识”就是无意识,荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为‘阈下的’——如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。”荣格还将无意识分成了个人无意识和集体无意识,前者包括像被压抑的个人情感、被遗忘的心理内容之类,后者不是来自个人体验和后天习得,而是来自先天,它是集体的普遍的。

由于这里要谈论的意识范围比较小,而无意识这个词涵盖面大,并且会为对它不了解的人带来困惑,所以采用阈下意识这个词,平时还说的潜意识、下意识、弱意识都包含在内,也因为我们并不站在心理学的角度来讨论这些内容,所以在概念的限定上更轻松自由,这里的阈下意识也包括后知后觉,比如延时进入意识的身体感知等。

左图来自深泽直人,他在书中或者演讲中会经常提到,一个牛奶盒放在了扶手栏杆上,而且牛奶盒的底面与扶手上的小台面刚好相符合,就如这个扶手就在等这个将要被扔弃的牛奶包装盒一样。深泽直人会在前后列举其他很多的例子,来说明环境对人的行为的拉扯作用,比如地上的垃圾桶没有人扔东西,但是和这些垃圾桶张得差不多的,可以看成是把这些垃圾桶架高了,自行车前面的篮子却被人当作垃圾桶,这是高度的吸引。还有车站站牌边的铁管护栏被当作座椅,长时间之后铁管就弯曲了,因为这个高度刚好适合人坐下。深泽直人会用“刚刚好”这个词来描述这种人与环境的关系。

右图来自 Stylepark 的一篇文章:Down with the window! And out with your elbow! 文章把这种习惯提高到了美国风俗的高度,说这种习惯大约在 1950 年代被年轻人追抬到一种文化符号,悠哉悠哉开着车,同其他人打招呼,这篇文章是从文化的角度去解读这种行为,排除这些社会性的因素,这个动作同样也是自然的,因为高度“刚刚好”,这个高度和距离在引诱人将手臂放上去。

实际上这种由阈下意识对周遭作出的感知并且身体作出直接反应,时时刻刻都在发生。它与有意识的感知有什么差别呢?意识行为最重要的特征是集中,比如注意力的集中,视力的集中等,集中必然是范围内的,而意识后的行为则更为复杂,而未经过人类智慧思考的对阈下意识作出的反应,通常是自然的行为,更加纯粹。

深泽直人从 1998 年开始做的“Without Thought”为主题的 Workshop 就是基于他对人们这些无意识行为的观察,以及对这种人和物关系对传统设计观念的冲突的思考,通常而言的设计是需要激发人的注意力。他说到太多的刺激并不是一件好事,人和物的关系应该是无意识的,和谐的,“不加思考”的。

如果我们问为什么,或者不停留于现象的表面,试图去分析这些“刚刚好”的交互关系背后的实质,大多数情况我们会把研究对象对准人,人的认知心理和人的经验习惯之类,因为物体很简单,比如司机的手为什么会搁到车窗上去,因为高度刚好合适。如果我们将“刚刚好”认作是物体的一个属性,以此为出发点去思考人与物的交互关系,我认为可以拓宽认知视野。但是“刚刚好”这一种属性不同于密度、高度、硬度、温度等物理属性,它不是构成这件物品的物质基础的,而是呈现出的,并且与环境或者说人相关的,如果没有人的存在,这种属性也无从谈起,比如车窗如果没有司机的存在,那么它就不会有这个“刚刚好”的属性。

那么它是什么?

Affordance

affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink-into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。

Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是 Affordance 理论,这一章可以单独阅读,你可以在 UBC 大学森林学交互式数字环境评估实验室的环境感知课的网上课表中下载到(里面第二周的阅读材料中有 pdf 文章,如果对认知心理学感兴趣,另外两篇文章也值得一看)。

环境的 affordance 既不像物理属性那样是一种客观属性,但也不像价值和意义那样是一种主观属性,它看上去又是既主观又客观,比如一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起来是客观的,不随人的意志而改变(总是“可供坐下的”),但它又是主观的,如果没有动物的存在,“可供坐下的”就会因为没有对象而失去存在的逻辑。Gibson 认为 affordance 跨越了主观和客观的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同时指向环境和观察者。

生态学中的 niche (niche 在建筑中是壁龛,指放塑像的地方)指一系列适合动物的环境特征配置,它关于动物是怎样生存的,Gibson 将 niche 认为是一套 affordance。感知 affordance 不是为了对物品分类,一块石头是一个投掷物并不意味着它不能是其他东西,它可以是纸压、书挡、锤子或者摆锤,它可以叠加到另外一块石头上成为石碑或者一堵石墙,一个橙子在饥饿的人感知到的是它的可食用性,而对于一个愤怒的人来说感知到的是它的可投掷性,这些 affordance 各自是共存的,它们之间没有清晰的界线。

affordance 是 Gibson 的直接知觉论的核心内容,直接知觉论是 Gibson 发展出的一种与绝大多数认知理论相冲突的视知觉理论,这些其他的绝大多数认知论可统称为间接知觉论,虽然会有很多划分或门派比如结构主义或格式塔之类,这里将它们笼统的称为间接知觉论。间接知觉论认为知觉是间接的,强调的是人对信息的加工,将视网膜接受到的刺激通过大脑加工转变为关于环境的知觉,认为我们感知的意义来自于人(动物)的内部,比如灯光照射到接收者,引起了他的知觉,接收者对这种知觉作出推论并给出感知的意义,这种刺激信息的输入经过加工构建一种心像的模式,由于和兴起计算机的处理模式相似,此后引入了计算机上的一些术语比如“输入”“输出”等,也使得这种理论更加大众化。间接知觉论认为知觉是人积极和构建的过程,它不是由输入的刺激直接引起的,而是将呈现的刺激与假设、期望、知识、动机、情绪等交互作用加工处理得来的。而直接知觉论强调的是意义就在环境之中,感知者不需要做什么赋以意义的推论,只需要从环境中收集信息(pickup 拾取信息,也应包含了传统观念中的一些“处理”作为),意义就在环境之中说明它不单单是物理的,所以 Gibson 就跳出了诸如二分法(要么是主观的要么是客观的)等框架来构筑直接知觉论,认为感知不只是一种主观的行为结果。间接知觉论通常研究的是观察者静止状态下的视知觉,甚至很多这些认知心理学的书就只在分析视错觉,而 Gibson 的直接知觉论强调观察者是运动的这个事实,观察者的运动不应该被限制住。Gibson 将认知心理学从实验室中带入到日常生活之中,他的书中不会讨论盲点、残像、近视、散光之类问题,那些被其他认知心理学作为核心材料的视错觉,也不详细讨论两只眼球距离带来的空间感或者视网膜成像原理,不讨论我们是在怎样识别不同的颜色光线,他关注的是我们身边的物体,我们是怎样看到它的轮廓,如果看待自己在这些物品的围绕之中。替代传统认知心理学的“视网膜图像”这个概念,Gibson 引入了一个“Optic Array”(光学分布)这个概念,人就是从这些“光学分布”中拾取(pickup)信息的。

Gibson 也用自己的概念来重新定义环境,使用了“MEDIUM”(介质)、“SUBSTANCES”(实体)和“SUFACES”(表面)这三个概念,我们的周遭环境都可以用这三个概念来区分和表达。Gibson 用我们环境的一个原始模型展开对这几个概念的解释,我们的地球由土、水和空气(一种固体一种液体和一种气体)组成,这三种物质的交接处就是表面。气体和液体不同于固体的是身体可以在其中运动,它可为动物提供移动,空气比水更适合动物移动因为它的阻力更小;空气和水可以让光通过,它为视觉提供了可供性;空气和水可以传输声波……空气和和水是介质,介质是均质的。实体是混合的,它不能被光自由通过也不允许动物在其中移动,这些固态和半固态的物质就是实体。人类的活动都是在表面上发生了,所以表面是 Gibson 生态学的视知觉论中最重要的一环,不同的物质有不同的表面,不同的纹理,不同的 layout,人类在其上生存并同时在改变这些表面,人类行为都是围绕着表面展开的,我们看见的接触的都是周遭的表面。

Gibson 的直接知觉论不仅在认知心理学上开辟的新的世界,可能也正是因为它区别于传统的认知心理学,脱离了对科学实验的依赖,所以直接知觉论更具有哲学上的意义,虽然它在认知心理学内会有一些不完备或者争议之处,但是它在其他领域的带来影响是巨大的,它带来了一种新的世界观,虽然这一种世界观因为偏离传统的静止的科学的物质的视角,使其看上去偏向现象学偏向诠释,但是它也是不被驳倒的。这一种视角、认知角度或者世界观也为设计带来启示。

Donald Norman 和 Affordance

如果要将 Gibson 的 affordance 或直接知觉论同设计结合起来,那么 Donald Norman 肯定会是第一个提到,Donald Norman 将 affordance 这个概念引入了设计,同时也由于他对这个概念使用地疏忽也留下不少的负面影响,让 affordance 这个概念的含义发生了改变同时也阻碍了再进一步的探索。

Donald Norman 是在《Design of Everyday Things》即中文版名为《设计心理学》中引入 affordance 这个概念的,并且由于这本书的流行,affordance 随之也被更多人接触到,包括设计师以及用户,但是由于翻译的问题,这个独特概念在中文版中就被埋没了,中文版中将 affordance 翻译成“预设用途”,也有的文章会将 affordance 翻译成“示能性”,比如 Don Norman 授权的 uigarden 对 Norman 一篇澄清 affordance 这个概念的翻译文章,虽然全篇只有开头将 affordance 进行了翻译,使用的就是“示能性”(“功能可见性”),这些翻译对 Donald Norman 文章表达的意思来说是没有歧义的,但正由于 Norman 对这个词的疏忽使用,使得中文翻译与 affordance 原来的意思相去甚远,所以才有了后来 Norman 的澄清文章,就是 uigarden 翻译的这一篇。我倾向于使用“可供性”这个翻译,不仅含义上重合,而且它更加术语话,符合原来的生造词的身份。

《Design of Everyday Things》(《设计心理学》)这本书引入 affordance 主要在两处,一是第一章中“日常物品中的心理学”这一节中以“affordance”为一小节作了介绍,二是第四章第二节“将 affordance 和限制因素应用到日常物品上”。在第一章里 Norman 对 affordance 这个词给出的解释是“the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used.”说的是 affordance 是物体被感知到的和实际的属性,主要指那些可决定物品可以怎样被使用的基础属性。接着在举例介绍中 Norman 的 affordance 使用想是一个功利主义者看到的只符合自己需求的那一面物品的“可供性”,在读者看来 affordance 就成了物品的设计特征,物品通过这些特征来告诉使用者该怎么使用。

Norman 意识到 affordance 经过他介绍后流行到了滥用,与原意相去甚远,他后来写了一些澄清文章比如 Affordances and Design 以及 Affordance, Conventions and Design (Part 2) 等,其中他说道应该使用“perceived affordance”这个词,他认为在设计中我们更关心的是被感知到的 affordance ,相比真实的 affordance,Norman 认为在实体产品中,它既可以是真实的 affordance 又可以是可感知的 affordance ,但是在基于屏幕的图形界面中,设计师能操控的都是可感知 affordance,Norman 解释说:“计算机系统,键盘、显示屏、指示设备(例如鼠标)和选择按键(比如鼠标按键)可供指示、触摸、观看和点击屏幕上任何一个像素,大多数这些 affordance 没有价值,试想,如果一个屏幕并非触摸屏的话,虽然它仍然可供用户 触摸,但是这个计算机不会产生任何结果。注意,这个 affordance 仍然有作用,比如在多人交流的时候就有帮助,它也可以帮助清洁屏幕用的纸巾和清洁剂的销售。所有的屏幕都可供触摸:只有一些能够察觉到触摸并会作出反应,但是可供触摸这个 affordance 在任何情况下是一样的,触摸屏会让它们的(触摸)affordance 可以被视觉可感知,往往是通过在触摸点的下方显示一个指针,指针不是一个 affordance,而是视觉反馈。”所以,让用户可感知到哪些地方的点击是有意义的,有用的动作和反应是可感知 affordance 的真正问题所在,因为我们可以在任何地方点击。

从上面 Norman 的解释中可以看出他认为对 affrodance 的误解主要是发生在交互设计领域,甚至让人觉得此时 affordance 这个词是多余的,反而带来的麻烦。Norman 的《设计心理学》主要讲的是实体产品,而后 Norman 所从事的以及他的影响力主要集中在 HCI (Human–computer interaction)到现在的交互设计领域,以屏幕显示图形界面为主,所以大面积的误解看上去是很自然的。以致于后来, Norman 写了一篇文章 Signifiers, not affordances,用“示意”这个词替代了 affordance,并号召设计师们忘掉 affordance 吧(或许潜在意识就是“抱歉啊,带你们绕了一个弯。”)。

关于 Norman 的 affordance 和 Gibson 的 affordance 有什么差别,有不少人作过比较,Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 写过一篇文章 Affordances: Clarifying and Evolving a Concept 作过详细的比较(PDF 链接)。文章指出 Gibson 的 affordance 有三项根本的特性:1. affordance 是与一位特定行为者的行为能力相关而存在的。2. affordance 是独立于行为者的感知能力而存在的。3. affordance 不会随着行为者的需求和目标的改变而改变。而 Norman 将 affordance (指《Design of Everyday Things》这本书上写的)分成了可感知属性和真实属性两部分,Norman 认为 affordance 与物品的本质属性相关,而 Gibson 认为一个物品的不同 affordance 是没有差别的(指没有主次或者用于识别这一物品的 affordance),在 Norman 的 affordance 中没有行为者作为参与框架。Gibson 认为 affordance 是独立于人的经验和文化的,而 Norman 则相反,将 Affordance 与过去的知识和经验精密相连,对 Gibson 来说 affordance 的参照框架是行为者的行动能力,而 Norman 的是行为者的心理和认知能力,Norman 说的 affordance 其实是感知到的特性。

这篇文章在比较了 Gibson 和 Norman 的 affordance 区别之后,也对其他人在 HCI 领域对 affordance 的探索努力做了介绍,其中 William. W. Gaver 的“Technology Affordances”(1991年)中将 Gibson 的 affordance 以不同于 Norman 的认识带入到 HCI 领域,但他使用了和 Norman 一样的例子——门,Gaver 关注的设计建议门的 affordance 而不是 Norman 他们的建议动作,而且 Gaver 引入了 Gibson 的 affordance 可嵌套的观点,即一个 affordance 可嵌套在另一个父级 affordance 下也可以向下嵌套一个子级 affordance,比如拉一个门把手的 affordance 是嵌套于打开门这个 affordance 下的,Gaver 带来了一个可感知的信息与可感知和隐藏的 affordance 进行搭配,就是下图左所示:

 

 

 

 

 

引入了这个可感知信息的概念,就很容易来解释清楚那些用 Norman 的观点要被带绕的设计分析。右图是 Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 在文章中将 affordance 进行扩展,扩展成有梯度的可度量的概念,并有命令行用户界面与图形界面进行了解释。

深泽直人和 Affordance 以及 Gibson 的直接知觉论

深泽直人也是通过 Donald Norman 认识了 affordance 和 Gibson 的理论的,深泽直人说他是 1989 年左右听到这个词的,因为当时他在 IDEO 工作,而 IDEO 当时就有交互设计人机界面方面的项目,而 Donald Norman 那本书 1988年出版,当时是叫做《The Psychology of Everyday Things》。同时深泽直人也指出了 Norman 这本书对 affordance 的在设计中的阐述只在人机工程方面展开,深泽直人认为 affordance 是一种认知论,是人处理物品时判断不致于出错的基准,也就是深泽直人将它作为一种世界观,这也是为什么深泽直人除了关注 affordance 之外,也关注了 Gibson 直接知觉论其他方面的内容。

2003年初,建筑师后藤武,心理学家出了很多本关于 affordance 的佐佐木正人和深泽直人进行了三次会谈,会谈内容变成了一本书,这本书借用了 Gibson 书名叫做《生态学的设计论 the ecological approach to design》,中文版(台湾)的大标题叫《不为设计而设计=最好的设计》,这本书名义上以及实际上是围绕着 Gibson 的 affordance 和生态学的视知觉论展开的,但是内容是自由讨论性质,而不是学术式的。佐佐木正人作为研究 affordance 方面的专家,在介绍 Gibson 理论上自然深入浅出并努力与其他两位在 Gibson 理论的某一方面能建立起连接来,深泽直人虽然对 affordance 没有深入的研究,但是他能把握好自己的视角,将 Gibson 的一些理论与自身实践和喜好相结合,并且对他的设计实践和思想有较全面的介绍,如果你看过后来他的书以及演讲,很多都是相似的。而后藤武从建筑学的视角出发谈论了一些形态和技能方面的内容。此书的附录也挺不错,有三人的书籍推荐、建筑师设计师名言摘录等。

深泽直人在这本书中的介绍内容,与他的其他书和演讲类似,从自身的体验和经验出发,尤其是作为一名敏感的观察者。在书中他将他关注和研究的几个关键词进行了串联。“outline”(轮廓)是深泽直人以逆向的思维来看待人和环境的关系。“相即(吻合)的设计”,是他对“刚刚好”的总结,发现了你要设计的东西将会填充的缺口,你就找到了你的设计。“张力”来自内外力的作用和反作用,达到紧绷的状态,深泽直人很早(1994年)就开始探索“张力”这个词。“无意识的记忆”(Active Memory)或者称“身体性的记忆”,就是人在无意识情况下作出对环境“刚刚好”的匹配反应,比如将牛奶盒放在尺寸一样的扶手上。“Withou Thought”(不加思索)是针对无意识记忆的另一角度的解读。“Found Object”(被找到的形状)发现使用已有的物品,通常这些物品已有一定的符号性来设计制作新的东西。“First Wow / Later Wow”是指那些人们接触和使用后有会心反应的设计。

这本书中有深泽直人撰写的一篇围绕着“affordance”谈论设计的文章,叫做“多样化的设计与 affordance — 重新定义 Reality”,文章从“张力”开始,“我一直认为,当赋予‘物体’形状时,主宰其美丽的是‘张力’。”深泽直人举了一个例子,如何从草莓表面的种子及其周围的光泽来判断草莓的成熟度,它是由表面的张力来表现的,张力达到顶点就是最好吃的时候。深泽直人意识到了 affordance 对它的启发,虽然他自己也说他的理解可能有所扭曲,但是 affordance 揭露了人们已经知道却没有发现之事,他认为 Gibson 理论的着眼点也很艺术,比如说谁都认识长方形桌子的“长方形”,实际上谁也没见过这个事实(因为人眼是看不到长方形的)。深泽直人认为艺术和心理学的起点是相同的,都是要看见平常看不见的真实。他说 affordance 传达了身体能接受的环境之真实,认为 affordance 所传达的环境资讯与真实性,是处于知识化、资讯化社会的身体真正的心声。affordance 是某人在某种情况下所发掘出、包藏在环境中的价值,不断向环境诉说着其价值的存在。affordance 不是事物的物理性质,而是“对动物而言的环境性质”,而且不是由知觉者的主观说构成。深泽直人将 affordance 容易引起的误解,比如是引起反射的刺激以及知觉者内在拥有的“印象”或“知识”,同“设计”这个概念容易引起的误解连接了起来,比如那些认为设计是作用于人主观使其产生刺激。深泽直人认为好的设计应该会被人在毫不自觉的情况下拾取出其 affordance,而不是与印象等主观性挂钩,他认为一些经久未变的设计那些无名氏设计的产品是个好例子,affordance 强调知觉者的获取,设计也是不应该是设计师去强加。

 

 

 

 

当人们找不到置伞架的时候,绝大多数人会不由自主的把伞的前端放在瓷砖之间的接缝中,这就是人从环境中拾取 affordance,深泽直人以此作了一个设计,在玄关的大理石上,离墙一些距离的地方开凿一条小沟,说不定人会无意识的将伞放置其上。

Alvaro Siza 说过设计是 transform (转变)已经存在的东西(“not creating something new but transforming something that already exists”),这句话是值得经常体会的。在《生态学的设计论》这本书中,我们可以看到 Naoto Fukasawa 的设计上“发现——转变”的影子,而且他的早期一些设计,这种转变是直接的青涩的,就和我们“发现一个有趣的东西”到“马上做成一个设计”这样,但在深泽直人后来的设计中,这种立即的转变式设计越来越少,在一些人看来可能“有意识的、出彩的、有创意的”设计越来越少,但你可以看到他的转变更加深层次了,比如 R2.5 产品,就是将自然中发现的圆角引入人工制品之中。与 Siza 这句话类似的是在这本书中深泽直人引用了《俳句之道》作者高浜虚子说强调的“客观写生”这个观念,“致力于客观写生一事,主观便可借由客观写生渗透而出。作者的主观是想隐藏也隐藏不住的,随着客观写生技巧的进步,主观便逐渐抬头。”

 

 

 

 

 

深泽直人 2007 为 Vitra 在 Design Miami Basel 做出的展览项目 Vitra Edition,这是深泽直人用椅子来作对 affordance 的设计探索的,他也写了一篇文章叫做 On “affordance” 发布在 Vitra 网上。文章说到当人是无意识的同物品和环境相关联的时候,物品是处在最自然的状态,当人们使用一个物品的时候是不会意识到它的功用或者是人是怎样使用它的,在无意识状态下人会调整自己的身体去认识适应物品,所以设计不是创造外形而是关系。深泽直人的这个设计项目就是认识到日常生活中哪些东西是可供坐下的,当作椅子似的,甚至在椅子诞生之前,比如石头或者倒下的树木,行李箱、干草垛、树桩等等,深泽直人就将它们做成像椅子形状一样可乘坐的东西。

比较深泽直人和 Donald Norman 对 affordance 的理解,可以看出两种不同的应用,Donald Norman 由于只着眼于 affordance 这个概念,并且较匆忙地借用这个术语,使得他最终被自己缠绕住了,一部分原因也来自于人机界面和交互设计这个领域的特殊性(非实体产品),而深泽直人对 Gibson 的理论理解和使用却像东方式的,将其作为一个可供启发的世界观,一种看待世界的新的视角,深泽直人并没有误解,他不仅关注 affordance 也关注并思考 Gibson 的生态学的视知觉论的其他内容,所以从全貌上它能够分辨出,但由于是基于感性和现象而未进入分析的理解方式,让 affordance 或 Gibson 的理论和设计实践相连时看上去表面化。

Affordance 和设计

我将 Gibson 的生态学的视知觉论看作是一种世界观,它并不是要取代已有的什么而成为独占性的看待世界的方式,我们仍然关心物体的物理属性,用实验室为基础的科学观去认识和改变东西,Gibson 的理论可以和这些已有的观念完美的融合在一起,这也说明这一理论具有生命力的地方。当然它也不是设计师非要了解不可,或者说了解了它就会有用,可拿它来直接利用的东西。

就像深泽直人所说,它让我们去发现我们已经知道的事,为什么椅子可以坐人,因为椅子提供了让人坐的 affordance,因为它水平、平坦、有硬度和有宽度的表面,以及它的高度。我认为一个人在一定的时间内,从环境中获取信息的能力是没有止境的,那么如果你建立了一种新的看待世界的方式,那么你就多一种能力从环境中获取信息,观察的能力。

认识了 affordance 也会给设计带来直接的作用,比如意识到设计未来与人的交互场景,这其中包括了未来用户的无意识行为,可能其中有危险需要排除,可能会给用户带来便利。比如文章开头的司机将手肘靠在车窗上这个无意识行为,一些高度上的匹配,产品作为环境会对人产生牵引力,因为人会用阈下意识来拾取产品内的各种 affordance 而不只是设计初所定的那些需求功能,如果说一个设计刚好在人可以依靠的高度,因为各种需求,在这一位置出现了一个平台,那么这个平台具有的各种 affordance 会被用户在无意识情况下拾取到,比如搁置(身体和东西),如果这一部位有危险性的存在,就需要慎重对待的。类似这样的在设计时的考虑,这种意识是可以通过对 affordance 的理解得以提高的。

上面这种意识是功利性的,我觉得将 Gibson 的理论作为一种世界观,会有各种潜移默化的作用,比如提高感官的敏锐,平和的看待环境的视角,认识到平常的价值所在,不被标志性象征性表面式符号性的东西占满感官。有时甚至可以多一份人文的视角,比如路边的大石头,你不会认为它除了是块石头就什么也不是,你可以认识到它的可供坐下休息的 affordance,就会发现它在与人的世界交互中有其丰富的故事。

Affordance 和 Gibson 的生态学的视知觉论可以为发现开辟新的视角。

Affordance 和共振

Gibson 说到拾取信息(information pickup)需要一个认知系统而不是一种感觉,这个系统可以调整方向、探索、调查、调整、优化、共振、抽取并达到平衡,这个拾取信息的过程中有一个过程是共振,它和收音机进行调谐才能收到声音类似,如果人和环境中的信息能谐调,那么就会拾取这些信息。

而深泽直人提到的以及我们见到的那些“刚刚好”是印证共振发生过的一个痕迹,当一个水平、平坦、有硬度和有宽度的表面,它的高度与一位路过的有疲惫劳累倦意的人的膝盖弯的范围内(在保持身体平衡条件下的)相符合的话,在他看到这个表面时,就会产生共振,从而拾取这个表面可供坐下休息的 affordance。而这个可供坐下的表面会有不同的表现,比如它不是完全水平,完全平坦,硬度和宽度各有不同,高度也会不同,虽然它们都有可供坐下这个 affordance,但是如此不同的表面面对同一位特定的人来说,肯定可以分出好坏优劣之分,这种好坏之分可以在坐下前意识到,也可以通过比较得到。那么也就是 affordance 会有等级,就像上面列出的一张图那样,通过什么来衡量 affordance 的等级差别,通过共振的程度。

 

 

 

 

 

上图左来自这,是 Peter Zumthor 的 Saint Benedict Chapel 的门把手,你应该看看另外一张大图,就只是看一张图你就似乎可以体会到打开这扇门时的手感,预感到它的体验将是非常好的,干净利落,就像你看到 iOS 的键盘一样,在操作前你就可以体会到它的操作体验,这就是共振的重合度高,你可以体会到它们有良好的 affordance,而不是单纯的它们可供做什么。共振的程度在衡量 affordance 的优秀,那么是什么在决定着共振的程度呢?参考文章上方的那张坐标图,可以看出是那些可感知的清晰的信息,也清晰就越能激发共振,比如一个表面越是平坦就越是有良好的可供坐下的 affordance。

Peter Zumthor 的门把手可以说是门上最主要的一道横线,因为门板都是竖条纹组成的,门上水平方向的就线条就门把手以及门锁的四边形上下两条,这让门把手非常清晰地呈现,并且对它将要进行的运动也作了加强,正方形的门锁铁板比常见的要大,而且形状简单,正方形内只有六个特征,都是整齐均匀平衡的分布,门把手的长度和正方形形成的比例尺度突出了这个铁把手的轻巧,把手离门的充分距离也对这一点进行了强化。看着它就能预知到一些体验,如果看过 Peter Zumthor 的 《Thinking Architecture》一书,就会马上想起这本书的第一段的最后几句话:“There was a time when I experienced architecture without thinking about it. Sometimes I can almost feel a particular door handle in my hand, a piece of metal shaped like the back of a spoon.”

清晰的信息,更多的是侧重信息的组织、排布和呈现,这一点在用户界面设计上就更加明显了,因为在用户界面中 affordance 的载体和可感知信息是同一体的,当在用户界面中谈 affordance 我们已经抛弃实体的干扰了,比如不再去关注玻璃是可供敲击的或者可供透视的,任何位置是可供点击的,这样我们可以避开 Norman 陷入的僵局。由于界面都是在一个屏幕中显示,那么信息的组织、排布和呈现,决定其优劣的叫做“尺度”,就成为最为重要的。为什么 iOS 的键盘看上去更好按,不是因为 iOS 键盘更像实体键盘更拟真,而是得益于尺度的把握,甚至这种视角设计上的节奏就可以唤起 affordance 的共振,如果一个界面的设计只是起到示意作用,比如哪里是可以点击,哪里是可以拖动,那么这些信息就带动不了多大幅度的共振,它和在一个可点击元素上写上“点击这里”并没有多大差别,Apple 的界面设计优秀最基础的就是在尺度上的考究。就和虚拟键盘一样,通过界面的交互是一个过程,可供键盘用这个 affordance 之下(某种情况下是可供输入)嵌套了很多其它 affordance,它的用户体验是一个整体的过程。

形容设计有一个词叫做 immersive (沉浸,身临其境),在这里我们可以将陷入了 affordance 之中称作是沉浸式的,比如我们在享受使用一件物品的时候,这一点在触摸屏交互设计中更容易区别,因为体验不好的设计,你就感到你在“擦玻璃”。

 

 

本网编者EVAN后记:

感觉有些观点还是吹毛求疵的。比如安卓模仿 iOS 键盘的排列方式这个观点本身是错误的。IOS的键盘排列方式与我们日常所见到的一般键盘的方式是相同的。这种排列方式是克里斯托夫.拉森.授斯(Christopher Latham Sholes)发明的键盘布局,他将最常用的几个字母安置在相反方向,最大限度放慢敲键速度以避免打字机卡键。授斯在1868年申请专利,1873年使用此布局的第一台商用打字机成功投放市场,而这种排列方式一直延续至今。所以并非是安卓模仿了IOS键盘排列,安卓这么排列的初衷可能还是延续用户习惯,众所周知目前使用个人电脑的键盘就是种排列。用户有一个无意识的思维延续罢了。如果非说抄袭,只能说他们都抄袭了 现在大家常见的键盘而已。

另外,值得补充的是,IOS键盘本身是不需要考虑兼容性的问题,因为IPHONE就是这样的尺寸,他将究的是专一性。而安卓的程序本身是需要考虑不同机型不同尺寸不同分辨率的,在这样一个因素的影响下,键盘本身的尺寸以及间距都有要根据实际情况进行实时调整。这里的话iOS键盘就好比一个静态的网页,你可以不考虑其他因素随意的按照你心目中的完美去做,而安卓的键盘则好比一个动态的网页,不得不考虑不同的显示器而设置不同的动态参数。当然作为设计师来说不应该人云亦云的去接受他人的观点,但随波逐流的认为苹果的就好,安卓的就差这个观点也不好,因为你并没有设身处地的去考虑安卓的特点。专一性的东西是更容易达到完美,而兼容性的东西在不同的介质中会显现出不一样的不完美!个人拙见……

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2011.09

工业设计:电动车企业跑赢竞争的最后一公里
2011年第十一届“中国北方国际自行车电动车展览会”闭幕了,各厂家在展会上异彩纷呈的宣传战,终于硝烟散尽,回顾整个展会,我们看到各厂家为了吸引经销商、代理商、观众使出了浑身解数,其中有打专利牌的,有打名人牌,有打诚信牌,有打技术牌的,有打豪华展位牌,也有旁门左道打泳装美女牌的,但在成熟的观众眼中,所有的喧嚣只是浮云,只有真正具备创新...

2011年第十一届“中国北方国际自行车电动车展览会”闭幕了,各厂家在展会上异彩纷呈的宣传战,终于硝烟散尽,回顾整个展会,我们看到各厂家为了吸引经销商、代理商、观众使出了浑身解数,其中有打专利牌的,有打名人牌,有打诚信牌,有打技术牌的,有打豪华展位牌,也有旁门左道打泳装美女牌的,但在成熟的观众眼中,所有的喧嚣只是浮云,只有真正具备创新理念有清晰品牌定位的企业才能留下深刻印象,这其中雅迪公司,可以成为典范。在此次展会上,雅迪摒弃了表面功夫,通过和埃迪森工业设计公司的合作,推出两款横空出世的新车型将所有竞争者都逼到了跟风者的角色中,因为其他品牌不论如何宣传品牌本身,但由于没有一款独特的能作为品牌定位载体的产品,使得所有的宣传都成了肥皂泡,美丽归美丽,但太短暂了,因此电动车企业主们应该思考一下,如果不把工业设计提到必要的高度,将只能面对落伍和淘汰的结局。

 

 

 

 

 

一、当前电动车行业竞争的态势

经过15年的快速增长,中国已经成为全球电动自行车的制造、消费大国,年产量超过3000多万辆,产业链价值突破2000亿,电动车企业数量突破1000多家,行业内的竞争非常激烈,中小品牌大打价格战,走低价,透支售后服务等策略,不断压缩利润空间,最终由于无法应对原材料价格上涨,以及劳动力成本上涨的内外夹攻,不得不黯然退市。

而如雅迪、新日、爱玛等强势品牌控制着70%以上的市场份额,电动车行业的竞争形成了以大品牌间竞争为主的新的格局。

大品牌间的竞争主要从规模竞争、渠道竞争向品牌竞争方向转化。电动车企业中有至少100家企业花巨资请名人代言,更有多家企业在央视投放巨额广告,这些企业在短期内实现了知名度的快速提高,初期也能够拉动渠道商及终端销售,但由于电动车造型受塑件配套商使用的公共模具的限制,品牌间从外观上很难看到差距,只靠广告和店面布局的差异化,来影响消费人群的购买决策,是很难奏效的,最终采购决策会被其他品牌的现场促销手段所左右。

出现这种情况的原因是电动车行业至今没有处于垄断地位的真正强势品牌,也就是没有哪些企业能够在消费者心中留下如苹果手机、海尔冰箱、三星电视、格力空调这样的品牌影像,既然你不是他心中的唯一,也就不能怪他们见异思迁,追逐小利了。

二、工业设计是电动车企业竞争的最后战场

现有的电动车一线品牌大多已经认同了品牌塑造是电动车企业发展壮大的必由之路,也是电动车企业抵御风险的有力保障,但却无法摆正做品牌的心态,其实做品牌就是在做投资,要有超前思想,必须用做投资的心态来塑造自己的品牌,该花的钱一定要花,不该花的钱一分也不要花。否则,在做品牌的过程中必然会产生巨大的浪费。

 对消费者来说品牌的核心价值是既看不到又摸不着的,纵观其他行业的强势品牌,我们发现真正能够确立强势品牌的途径只有两条,那就是品牌产品和品牌服务,因此向消费者提供最卓越的产品和最真诚的服务是企业品牌塑造中最有价值的投资,仔细思考以上两者,我们会发现它们都离不开工业设计,所以有远见的电动车企业已经开始把工业设计作为今后品牌推广中最重要的手段,

雅迪公司作为中国电动车企业的一线品牌,近几年无论是媒体宣传、渠道建设、品牌定位都走在同业的前端,每一次都能抢先一步,此次展会上我们看到,它们在工业设计和产品开发上进行的投入,取得了非常有效的回报。展会上,无论是代理商还是观众,都会被完整地承载了雅迪“科技、时尚、自由”理念的“天翼”概念车打动,他们的驻足、凝视、幸喜、流连、回眸是铺天盖地的广告,震耳欲聋的喧嚣都无法做到的对观众内心的强烈震撼,是展会上树立雅迪超越同业所有企业的强势品牌形象的绝佳途径。

 

 

 

 

 

 

所有电动车企业展会后都应该进行一下反思,都应该清晰地认识到,要做大做强品牌,必须重视产品更新,必须重视工业设计,否则,只能看着别人的背影渐行渐远了。

一、为什么要选择高端工业设计公司

企业开展工业设计活动有两种形式,一种是内部开发,一种是外部合作,所谓外部合作就是与专业的工业设计公司进行联合开发,雅迪和高端设计公司埃迪森的合作,就是一个成功的案例。

为什么一定要和高端设计公司合作,有这么几点理由:

1.       高端设计公司由于其业务的国际化,设计的理念的前瞻性,对打开电动车出口市场将会提供很大的空间;

2.       高端设计公司有品牌部门有调研团队,能够更精准地理解企业的品牌诉求、品牌定位,能够在品牌塑造的目标指导下,帮助企业规划产品线;

3.       高端设计公司有实力雄厚的设计团队,能准确地把握不同品牌下产品理念上的差异,并通过特殊的造型、工艺、色彩手段表现出来,使企业的品牌理念更丰满更立体;

4.       高端设计公司有成熟的设计经验,使产品的通用技术平台化,大大提高开发效率,缩短产品的上市时间;

5.       高端设计公司由于其业务的多元化,可以将其他行业已经成熟的先进技术和工艺快速地引入电动车行业,让企业能够拥有技术领先或工艺领先的机会;

 

电动车行业的竞争进入贴身肉搏的混战阶段,有胆识的企业老总已经认识到品牌对终端的强大影响,在塑造品牌的过程中,也深刻地理解产品创新、产品的差异化对品牌的巨大支撑作用。我们相信,未来电动车的竞争一定发生在品牌定位指导下的工业设计能力的竞争,工业设计将成为电动车企业跑赢竞争的最后一公里。

21

2011.09

优秀LOGO里的奥秘
多款优秀Logo图形里的奥秘 留白,对,当然这里专指我们经常见的公司或组织Logo(标志)图案的留白部分。作为入门门槛低而又很难出精品的Logo设计(甚至可扩展到任何机构的VI或CI系统设计),怎样在非常有限的视觉幅度中准确、鲜明的表达Logo本身所要传承的形象或精神语言,并给人以及其深刻的印象,成为众多Logo设计师悉心追求的目标。今天介绍的这些logo不但在表象上实...

多款优秀Logo图形里的奥秘
留白,对,当然这里专指我们经常见的公司或组织Logo(标志)图案的留白部分。作为入门门槛低而又很难出精品的Logo设计(甚至可扩展到任何机构的VI或CI系统设计),怎样在非常有限的视觉幅度中准确、鲜明的表达Logo本身所要传承的形象或精神语言,并给人以及其深刻的印象,成为众多Logo设计师悉心追求的目标。今天介绍的这些logo不但在表象上实现了明快的视觉传达的目的,而且你仔细看看它们留白的部分,才发现别有洞天啊!
文章地址:http://www.visionunion.com/article.jsp?code=201004010039

 

联邦快递,E和X中间还有一个箭头……

 

注意中间的非洲地图

 

瑜伽,而且还是澳大利亚的,当然少不了澳大利亚地图咯!

巴黎老佛爷商场,于是注意后面的埃菲尔铁塔

Modern Nerd  乍一看就是Modern,再看看有缺口的两个字母中间不就是Nerd吗?

ED Milan 有D也有左边的E

动物园,有鸟树有猿猴还有狮子……

Washington state university 华盛顿州立大学,W,S,U

Carrefour 家乐福的logo中间藏了一个C

Toblerone 这里面藏了一只熊

Amazon 亚马逊网购,“我们的商品遍及A~Z”,此外还送你一个微笑

Treacy Shoes 鞋logo,里面当然得有双鞋

Talk 两人聊的正hi呢!

Microsoft “Mouse”  微软“鼠”标

Mammoth Mountain   猛犸山,M就变成了一头猛犸象

Eight 能看出来有多少个“8”吗?

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2011.06

对设计师职业化的思考----张子健
采访时间:2011年2月    搜狐记者:周禾子 主持人:您的职业应该怎么说?平面设计师?视觉设计? 张子建:视觉设计师。 主持人:听说您养了很多猫? 张子建:对,15只猫,家里几乎都是猫的天下。 主持人:您怎么照料的过来? 张子建:其实猫是很独立的动物,基本不需要怎么照顾。正是因为这种独立的性格,使它们显得很神秘,这也是另我着迷的地方...

采访时间:2011年2月    搜狐记者:周禾子

主持人:您的职业应该怎么说?平面设计师?视觉设计?
张子建:视觉设计师。

主持人:听说您养了很多猫?
张子建:对,15只猫,家里几乎都是猫的天下。

主持人:您怎么照料的过来?
张子建:其实猫是很独立的动物,基本不需要怎么照顾。正是因为这种独立的性格,使它们显得很神秘,这也是另我着迷的地方。您一定听说过猫有九条命的说法,在很多国家的文化中猫始终是一种特殊的动物,是人类灵性的化身。

主持人:您不喜欢养狗?
张子建:相对两种动物来说,我更喜欢猫。狗比较依赖人,猫有自己的想法。

主持人:您那么喜欢猫,跟您的职业有关系吗?
张子建:我从事的职业与我的性格有关系,而喜欢猫也是跟性格有关系的。这个喜欢是说不出缘由的,就像我喜欢设计师这个职业也说不出缘由。而且我有种感觉,猫咪这种生物是一种独立存在的精灵,能看到善恶、灵魂、非一般的存在。更能给我的创作带来灵感。

主持人:说说您是怎么走上设计这条路的吧!
张子建:这个说起来是很自然的事情了,因为从小就喜欢画画,大学考到了美院,毕业后就留在了北京工作,一直到现在。如果要是详细的说,还是从大学的时候说起吧,那时候清华美院还没有搬到清华园。在国贸附近,比较靠近商业环境,所以打工也很方便。于是在学校勤工俭学做了很多种工作,这也让我非常内向的性格变得稍微开朗了一点,当然打工的这段经历也让我了解了很多别的职业,比如:推销员、酒吧吧员、收银员、DJ等等。给了我很多宝贵的体验和经验。

主持人:那您是什么时候开始做设计的呢?
张子建:当然了,毕业了之后,就想不能再随便打工了,就要开始做正经的工作了(笑)。那个时候刚开始流行做SOHO,当时很崇拜那些人,觉得做SOHO的人应该很自由了,就SOHO了半年。

主持人:就是自己在家接接活,在家做?
张子建:恩,几个同学合租了房子,接活在家里做,但是和自己想象的不同。虽然不上班但也不是很自由,每天忙碌。半年以后我就到小型设计公司上班去了。公司比较器重我,从进公司后就挺顺的,就这么干下去了。

主持人:有没有想过往大一点大广告公司去跳吗?
张子建:做了一段时间后,确实开始考虑自己的未来了,当时就面临这个抉择,到底是跳槽呢?还是自己独立出来继续做SOHO,还是自己出来开一个广告公司?确实纠结了半年时间。因为当时我发现一个公司很大的问题。

主持人:什么样的问题?
张子建:设计这个职业,在经过一段时间的工作后,发现与我大学时代想象的差异很大。还会面临很多无奈和奇怪的情况,比如:客户非理性的要求、公司急功近利的经营理念、设计师进步无门,公司变成了一个流水线,加班加点只为碰客户的想法。当然了我也确实变成一个很熟练的技术工人了。作为一个有理想的技术工人(笑),最后还是决定辞职了。

主持人:后来您怎么打算的?
张子建:辞职以后,开始组建了一个小的设计公司,随着业务的增加,除了很辛苦之外,我突然发现自己从一个设计师,变成了一个管理人,一个生意人。也完全可以预见到自己对这个公司的未来。而那并不是我想要的,很不开心。喜欢这个职业是因为我喜欢美术,这是源头。但是我却发现,自己不得不因为“现实”的原因逐渐转变了自己的职业方向。

主持人:一定会转变角色吗?
张子建:对,从一个设计师变成了一个商人了。当时也根本没想明白为什么要这样去做,看别的设计师是这样,似乎也成了大家的“出路”。其实很多设计师都选择了放弃这个职业,其中的原因很多,这个后面可以详细说。我举一个例子:我们同届毕业的同学有很多,有些人一毕业就不是从事本专业的职业,多年过后做设计的人也越来越少,八年后的今天再看我这些同学,真正还在做设计人只有三人!那其他人都去了哪里?有的人变成了广告公司的老板,有的人做了广告相关工作,但不是设计师,而绝大多数人都离开了这个职业。

这正是我要思考的事情。当我面对这样的岔路口的时候,我想起了很多事情。我想到了我的小时候。学习不好,性格内向,但是却很喜欢美术课。有一次美术课老师在全班面前拿起我的作品,夸奖我画得好,那种自豪感终身难忘。所以那个时候我就认定了,我这辈子就应该画画,我就应该成为一个画家。后来高中学美术,考清美也是在学设计,毕业后重试设计师这个职业。但是突然有一天发现在这个现实社会当中,你有可能会变成另外一个人了,这是很可怕的。

我一直在思考这个事,我到底该怎么办?有一天早上我突然从床上惊醒,似乎明白了什么,也没想明白,我就到楼房的天台上去,站了两个小时。上班的时候,我就去了公司对所有人说:“今天公司解散,我说不清原因为什么,但我知道必须这样去做。以后再给大家解释。”

主持人:您当时到底在想什么?
张子建:那一刻我说不出来,但是现在有点明白那个时候想什么了。后来我叫回两个助理,继续把客户的工作完成。变成了工作室,三个人一直到今天。

工作室经营了四年了,我们接的工作很少,每个工作都是我自己在做。在保持设计师身份的同时,这几年我一直在寻找答案,我发现那一刻我之所以那样做是因为不甘心,不甘心自己变成商人。作为一个设计师,我的愿望非常简单,怎样以设计师的身份一路进步下去,最后退休。本来是很简单的事情,却被弄的很复杂。

在突然解散公司后的一段时间里,我觉得自己可能想不明白。于是找了些人讨论这个问题,我提出的问题也是很多设计师的疑惑。摆在我们面前的有很多现实的问题需要解决。

第一个就是职业寿命问题。
行内的人都知道,在设计师这个职业很少有人会在商业设计的第一线坚持到底,多数会中途转行。35岁是个节点。从小公司的设计师、个体设计师、到大型公司的设计师和设计总监都难逃此运。当然了,退路也有很多,除了直接转行到不相关的职业去,还有一些人会开公司做老板、有的做起了营销管理、有的进入学校做老师教美术设计。显然这个问题就是设计师的退休问题,这个社会没有提供给设计师退休的道路。

第二个问题是生存质量差。
这个很好理解,就是工作时间长,经常加班,收入不高等等。

第三个问题是设计这个职业不收人尊重,社会地位不高。

几年之后,我认为我找到了这个答案。

主持人:那这个答案是什么?它似乎很重要。
张子建:恩,的确很重要。一个人如何选择,如何规划自己。都要靠他知道的和他认为的。所以这个答案对我却是很重要。它分为两部分,一个是对于职业的认识,一个是对于设计本身的认识。 我下面重点说一下这两点。

我最近经常提到一个词,叫做“职业化”。之所以提到它,是因为当你足够了解一个行业之后,并充分的做好准备长期从事这个职业的时候,就会出现职业化概念。它会让我们思考很多相关的问题:比如,如何选择职业,需要用什么样的态度对待自己的职业,一个职业存在的根本条件和目的、从入行到退休的过程是怎样的等等。

为了解答这些问题,我将要“职业化”分三方面去想,一个叫职业宿命,一个叫职业使命,一个叫职业趋势。

职业宿命就是这个职业为什么存在?在人类社会体系中每一个职业都有它存在的重要条件和任务,避开大的概念不谈,我们只说其最重要的特征。就是每一个职业都是为了解决某些问题而存在的。比如农民是为了解决吃的问题、建筑工人是为了解决居住的问题等等。而设计职业是为了解决什么问题而存在的呢?就拿我从事的平面设计领域的工作来说吧。它之所以存在于这个社会体系中,是因为他要通过自己的“手艺”帮助解决产品的销售问题。这是核心,也是后面我做职业分析的时候的重要基点。

既然是靠手艺吃饭人,那么设计师这个职业就应该叫做手艺人或者叫技术人才,我们定义为匠人。那么匠人有几个明显的特征。第一个是师徒关系,入行所学的知识应该由师傅传授。这师傅可以是具象的一个人,也可能是抽象的,由某种精神崇拜和知识获取方法组成。师是什么?就是一个偶像。树立这个偶像,心里也就扎一个根。匠人的第二个特征是狂热于自己的手艺,执着于自己做的“玩意”,一件作品能让他很有成就感。这个也是就匠人动力。匠人的第三个特征就是“极致道”。不是针对别人的,不是针对情绪的,而是一种世界观的状态。庄子告诉我们任何一件事做到极致就可以悟道,也就是庖丁解牛。打坐可以悟道、喝茶可以悟道、吃饭可以悟道、睡觉可以悟道、工作也可以悟道。只要很认真的对待一件事情,做到极致就可以悟道,这就是中国哲学中非常重要的一点。

按照一个匠人的角度分析自己从事的工作的时候,很多细节就清晰起来了。我发现我们需要完成的第一个任务就是为自己找师,或者叫寻找一个偶像。原来我们并没有想过这样去做,原因是我不知道设计师这个职业就是匠人。

第二个要思考的就是我们的手艺。前面我们说了“手艺”是为了帮助解决产品的销售问题。所以这个职业首先扮演的角色是一个医生,医生要给人治病的,而设计师也是一样,医治的对象是它的设计群体——企业或者是产品。这也就是说设计师最终是要帮助别人医治“销售不畅”病。

假如企业得了这样的病,需要医生的医术解决他的问题。“医术”有几个方面,一个是技术,一个是知识,一个是经验,一个是方法。技术是练出来的,时间短了不行,这个不能偷懒。比如说我是做平面设计的,我做LOGO设计的时候,我的技术就体现在这个LOGO漂不漂亮,但这只是一个最基础。然后就是知识,知识分为几个方面,一个是美学知识,一个文化和哲学方面的知识,一个营销方面的知识,还有一个是信息的整理和表达。然后就是经验,经验只能靠时间去积累了。

知识和方法都是可以用获得的,获得的渠道有很多,包括:院校、看书、交谈、眼界。
这些渠道会让我们迷惑,以前我们获取知识是自前往后。但是后来我发现其实应该倒过来,他们的重要程度是自后往前的。比如,想学习营销管理知识,首先第一个考虑到的是什么?应该先去观察,先去看那些好的东西和真正是做这些事情的人,然后跟真正专业的人交谈、请教。如果您看不到,又找不到这样的人交谈,可以选择看书。如果您连书都看不下去,那只有去上培训班了。

方法越是靠前,优势越来越小。最重要的还是眼界,我们想了解这个行业,最好是在一定的高度上看,最好是卫星的高度(笑)。所以有时候出国去走一走也是很重要的,很多人都是被“井底”的环境给限制了最后变成了“之蛙”。

渠道有了还需要方法,我自己经过实践总结了一些方法。我可以列举一下,首先是跟专家做朋友,跟他们聊天跟他们学习。然后有一种形式叫“沙龙”,前面是一对一,这个是多对多的交谈方式,也是为了吸收知识,催进思考。这方面我有一些经验,也在北京组织很多次主题沙龙。第三个方法,叫做协会,跟广泛的交流渠道。第四个方法是创作和研究,用某种带目的性的任务促进某一领域知识的吸收,最后还能同时呈现一些成果。第五个是开放性状态。

假如说您通过这些渠道和方法获得了一定的医术,也足以使你成为一个会治病的医生,这个时候就应该有病人来找你看病,你也可以用医术给他医治了,这似乎挺很简单,但事实会遇到很多困难。首先第一,医术虽然可以通过学习获得,但是病人能主动来找你这件事情就会非常难。因为在中国满大街都是买药的。好像一个企业做一款促销海报,找到一个设计师,说我我有可能有什么问题,想做一款什么什么样的海报,甚至关于画面的构想都有。这就好比,病人进了药店说自己有点发烧,可能感冒了,要买一盒感冒药。于是店员给他拿了一盒,然后他付了10块钱走了。同样的设计师也做了同样的事情,做好了海报收了一定的设计费,事情结束了。

你觉得这是医生吗?这绝对不是,这是买药的。中国的绝大多数设计师的起点都是卖药的身份,不是医生,怎么能够转变成医生?医生应该是什么样的状态呢?

同样的例子,此人找到了医生,对医生说:我发烧了,可能是感冒了。您给我一盒感冒药吧。这时候医生会说:你发烧,先量量体温,做个全面检查再说。一般检查完了会得出两种结论,一种是确实是感冒,那就开感冒药,但是开什么感冒药还是要听医生的。第二种可能检查了更严重的疾病,比如心脏病,必须动手术才行。如果你是哪个病人听到这个消息,你会怎么办?

主持人:我会听医生的。
张子建:对,命比钱重要。在能解决企业根本问题的基础上,企业会变得不太在乎设计费用高低与否。而事实上手术费确实要比感冒药要贵很多!但是设计真的有这么重要吗?能救企业的命?恐怕很多企业也不会相信设计师有这么重要,面对检查出来的结果,他们可能有三个反应,第一个反应是直接走人,不相信你的诊断,甚至不相信你是医生。第二个是他再继续询问另外一个医生,直到得到的同样的结果,才乖乖去动手术了。第三个是完全信任医生。

要想让一个病人完全相信一个医生,要满足三个重要的条件,第一是你要有医术,这个有方法。第二个是要有案例,您确实医好过人,如果您从来没有医过人的话,他不会让你医治他的。而我们知道所有医生都是先看感冒,再看重感冒,再看肺炎,再看类似于心脏病这种大手术。所以这要靠我们自己不断的积累和提升设计的等级,不能一口吃个胖子。逐渐提高自己的能力,这也是经验跟案例的叠加。第三个重要的条件,就是你还必须在医院,如果你进了药店有人跟您说您有心脏病,您绝对不信。但如果您去了一个医院,医生给您说有心脏病,您信。那个环境决定了性质的不同。而医院是由很多医生组成的单位。也就是说医生级别的设计师不能只有一个,而且要有很多很多,所以我们要做更多具有开放性的事情,让大家一起进步。

好,病人信任你,你下面要给他动手术了。接下来会出现这样的场景。你把病人推进手术室,跟你同时进来的还有一位卖药的人,也同样拿着手术刀,你们要一起给病人开刀治病。这个时候卖药的先在病人身上开了一刀,技术很熟练,这个就相当于你做的设计是否漂亮。然后你也开刀了,你的技术也跟他不相上下。手术技术后,病人给卖药的仍然只支付了一盒药费,而给你支付了巨额的手术费。请问这是为什么?因为他把那一刀拉到了大腿上,而你拉在了心脏上治好了他的心脏病。于是我们终于发现,技术是基础,却也不最为重要的,能够知道病人的问题在哪里才是最重要的。所以我们思考设计这件事,发现原来设计不是越漂亮越好,而是要能解决问题的合适设计。而我们发现很多设计师都从来没有想过这个问题。

主持人:您是怎么看待设计行业的现状的?
张子建:在这个行业有一个非常有意思的原则,叫做28原则,80%的人在做卖药的工作,要按客户的要求来设计,应该有人来做这些工作。所以买药的工作也是必不可少的。当然了最好工资待遇能好一些(笑),行业又80%的普通从业者组成,他们主要在大型的公司里。剩下20%谁来完成?是由医生来完成的,他们被称为行业精英,基本是以个体为单位,或者是很小的团体。

而中国的现状是100%都是这80%的人,还没有出现20%。而我们知道一个真正的行业结构应该是一个金字塔形状。但是中国目前的结构确是一个梯形,这是不成熟行业的表现。这也就是为什么35岁以上的设计师都不能坚持到最后的原因,因为是缺少向上提升的生存空间。
一个梯形结构总有一天会变成金字塔结构,这是从不成熟到成熟的必然过程。但需要多长时间呢,我想设计行业至少需要十年二十年。我算了一下那个时候我都50岁了。看来干等是不行的。

在一个行业成熟的过程中,或有很多不如意的现象,但同时也酝酿着巨大的机会。
我们都知道中国正在从卖方市场转向买方市场,正在从加工型市场转向品牌市场。这几年我们观察到,当发生金融危机,当国外订单停了,国内的加工型企业会大量的死亡。订单没了,工厂没办法养活自己。而下订单的人却不用负担成本,因为工厂是别人的。很多知名品牌往往自己不生产,让别人代加工,这样他们没有任何生产压力。而中国的工厂被逼上梁山,就不得不开始做山寨货。但当中国人意识到品牌的力量的时候,产业也会逐渐发生变化和调整,在这个转型期正为设计师群体提供了巨大的机会。
一个成熟的企业需要三个力做支撑,一个是生产力,中国绝对属于生产力型国家。第二是销售力,销售力就是销售渠道,您把这个东西卖出去,所有的大品牌像可口可乐、耐克、阿迪达斯最重要就是销售这一块,它有形象来助力销售力,他甚至可以没有生产。中国的企业恰恰相反,有生产力,有一点销售力,完全没有形象力。这个时候形象力开始慢慢受到重视了。而规划者一切的是什么人?有三个人:一个是CEO,一个是行销专家,另外一个就是医生级别的设计师。由这三个人一起来制定企业战略。CEO有、行销专家也有、能够做这件事情的设计师中国还没有,不是人家不重视你,是你根本没有医生的能力,中国有那么多企业需要做这件事情,但是却没有人有能力做这个事情。所有问题都出在设计师本身,我们应该重新定位自己的职业,更新自己的知识结构,蓄势待发。
到这里职业的宿命就基本讲完了!

主持人:那下面是不是应该讲到职业化的第二方面了,职业使命?
张子建:我们知道了设计这个职业目的是为销售产品而存在的,但是只知道了这个而就去工作的话可能出更大的问题。因为目的只有销售产品,就有可能不择手段,将那些不美的东西呈现在设计中。而现在我们能在大街上看到大量的这样的“不美的”设计和广告。她们确实帮助企业解决了问题,但却让老百姓包围在丑陋之中,这是不道德的。

所以我们设计师的另一个身份就是——学者。一个有文化积淀、有美学素养、有道德修养的人。这很重要。一个医生与学者的完整集合才是一个真正的设计,缺一不可。我们可以回想一下我们为什么要做设计这个职业。因为我们喜欢美术,我们觉得它很好玩,这是我们从事这个职业的原因。我们并不是想给企业解决这个问题,才进入这个职业。保持这样一个喜欢甚至是狂热的状态很重要。只有这样我们才会开心,才会真正的发挥设计的力量。

变成一个学者,可能基于自己的知识厚度会持有一定观念和思考,然后付之于实践。这个过程就是从事这个职业的乐趣。我们呈现出一个作品,这个作品是既能给企业解决问题,又是一件艺术品,它的标准就是今天这件作品是在地铁里的广告,过了多年以后,您会发现它出现美术馆里面,我认为这才是真正好的设计。
而更有意思的是,我们突然多一份职业的责任感,我们职业不仅仅是为了自己,更是为优化大众审美、改善人们的生活。设计师这个职业同艺术家,文学家一样都有着继承和传播文化和美学作用。而这些职业里的最年轻的职业,就是设计师。现代设计职业诞生于工业时代,历史不过百年。但却是世界上最有从业人员最多,最有活力的职业群体。

不过对于自己还是对于行业来说我们还都是学徒,在不停的摸索。我们还要学很多很多年。当有了目标以后,你的职业规划从过去只能看到未来两三年,一下子看到未来十年到二十年,这都是职业化神奇的地方,能让您规划20年后的人生。于是,我们终于找到一条我们自己的一条路。也许40岁之后我们又开始做另外一件事情,就是把自己的经验传授给徒弟,于是出现了一个完整的循环,这就职业化的道路。
职业使命就是这样的。

主持人:那下面到了职业趋势了吧。
张子建:是的,这是职业化的第三方面。 这个也比较好理解,就是对本职业的未来发展方向的把握。比如说,过去的天桥艺人与现在的剧院里的演员关系,同时艺人,但环境和形式却发生了很大的变化,未来还会变化,但不管怎么变,他还是艺人。同样作为设计师也要知道这些,并作为规划自己知识结构的重要参考。

我们发现时代是有一定变化的,从农业时代,到工业时代,再进入到信息时代。我们一一来看,在农业时代主要的从业人员是农民,拥有财富的人是地主。到了工业时代主要从业人员主体變成了工人,掌握最多财富的人是工业大亨。 而進入信息时代主要从业人员也變成了辦公室的文员,那麼掌握财富最多人是谁?比尔盖茨。所有这些时代都有最硬性的指标,它的特種是財富會集中在某个领域。而現在我們處在后信息时代,这个时代也快过去了,下一个时代叫“体验时代”。它的特征就是以人的感官娱乐为中心的产业,比如:游戏、电影、游乐园、内容提供…… 那么体验时代的主要从业者是谁?是艺术从业者。那财富集中谁手里?那不言而喻了,关键是我们其实已经开始进入这个时代了,只不过说法不同,在中国的叫做“创意产业”。

而我们这个职业在这样的时代变化下,会有怎样的未来呢?我们回头看,现代设计这个职业诞生在工业时代,它的主要职责是美化产品、促进销售。而到了信息时代,设计这个职业发生了变化,设计师在生产之前需要考虑产品外观和功能,于是设计的作用被提升了,变成了先设计产品,再进入生产销售。这就是我们现在阶段,而进步做体验时代之后,设计的作用又发生了变化。比如我们会看到这样的例子,有人先做了一款游戏,然后有人给他投资。有人设计一个产品,然后有人为他投资生产。也有人做了一个face book的网站,然后不断得到别人的融资使之扩大。也就是说未来的趋势是先有产品,再有投资,再有生产销售。设计这个职业从产业的最终端进入产业最前端,它的作用发生了很大的变化。这个时候我们的知识结构也应该得到相应调整,以面对新的机遇。这样我们一下子理解了,为什么中国政府那么重视创意产业,为什么每个综合大学都都要开设设计专业。掌握趋势对我们职业规划影响非常大。很快,世界首富就会变成游戏公司的老板,那个时候体验时代就进入顶峰了。到了时代顶峰在试图改变自己为时已晚。

好,如此我们再看设计这个职业就不一样了。变得更清晰了,更容易去判断了。
实际上职业化这个东西应该是在大学里面开一门课,所有毕业生都应该学。而现在学校里没教这门课,是因为这个职业还没有形成,也就是说中国还没有真正成熟的设计职业。职业化观念在某些国家是比较发达的。而今天在中国缺失社会大理想时代下,我们更迫切的需要用职业化理想武装自己。有了理想和可实现的道路,我们还会天天抱怨整个社会吗?

而衡量社会职业化程度是否高,有一个最简单测量标准,你就问这个时代的小孩长大以后想做什么?在中国这些小孩一定会说:我长大以后想做科学家,我想做宇宙飞行员。当职业化标准比较高的时候,您再问这个小孩,他会说:我想做一个拉面师傅,我想做一个的士司机,都变成了很普通的职业。为什么呢?因为那个时代,社会很尊重拉面师傅和的士司机,大家都很尊重在每一个职业做得比较好的人。而在现今的中国您尊重一个拉面师傅和的士司机吗?所以中国的职业化还有很长时间要走。但一定是靠我们大家脚踏实地的走出来的。
以上三点就是我对职业化的理解了!

主持人:那您再说说您对设计本身的认识吧!
张子建:设计到底干嘛的?很多设计师他持有的观点是不同的,不同的个体可能有不同的答案。在我们读到的很多书中也有不同的答案。这正是有意思的地方,说明设计这个职业特别好玩,好玩在哪里呢?它没有标准答案,允许有不同观点的人照着自己的方法去做,也同样能一起生存下去。有的设计师做的很像营销专家,有的很像艺术家,有的做的很学术派等等。这说明设计职业的包容性非常大,由不同的生存空间组成,这正是它的特色、它的魅力。如果观点都一样反而就不是设计职业了。而这个时候我会承认自己是偏文化类型的设计师。

同时对于做中国的设计有一定自己的理解。我是这样定义中国设计的:它是依据传统美学和哲学原则,在非元素倾向的状态下做的信息整理工作。这里的元素指的就是:故宫、脸谱、书法、剪纸这些具象的传统符号,这些具像的东西不管是民间还是宫廷的都不属于现代中国。

现代中国的设计应该不带元素,应该是纯粹信息表达,但是去能从设计中透露着中国的味道,这种味道是通过气质传达的而非中国元素。这样设计也需要研究对应的方法和理论。所以今天再看我所处的位置,觉得自己才开始以学徒的身份从事这个职业。追求我理想中的设计路还很长,我已经规划了20年的职业道路,需要慢慢去实践,而这就是我整个的答案。


主持人:您现在的规划是什么样子的呢?
张子建:近几年我遇到了一个很有才华的人,他是从日本归国的设计师,叫小米,我们的观点相投,能力互补。近期我们要做的事情就是合作成立中国第一家商业设计研究所。之所以成立研究所的原因有很多,其中主要一个主要原因是在中国我们没有“师傅”,我这样的“学徒”只能摸着石头过河。所以造一个知识汇集的一种场所,目的就是用这样的形式使自己重新回炉,用设计最基础的研究工作让自己成为一个专业的人。

主持人:研究所是都做什么样的工作呢?
张子建:研究所的工作方式就是用中国故有文化哲学和美学原则来做不带中国元素的中国设计。包括设计品、和设计方法和设计理论。然后逐步的将研究成果应用到商业中去。这样说可能有点抽象,我举一些例子:比我我们去年的一个研究课题叫“气韵构图法”,就是一种直接可以运用的构图方法,通过这种方法可以达到合理安排信息的目的,同时还能具有中国式的美感。过程是这样:搜集和研究在中国古代绘画中的构图和比例原则,总结出具体的规律来后图形化,比如“气韵生动”的绘画原则,就可以从绘画中画出气线及其流动方向。这有点类似于在西方绘画中总结出了黄金分割式的网格式构图法一样。我们获取这样的构图方法后,研究其运用的原理和原则,再反复用现代信息进行构图实验,等待合适的时机再投入到商业设计中进行进一步检验。除了具体的方法的研究,还有纯粹再画面美学方面的实验,更有对设计理论方面的总结与探讨。於是在设计师的思考方式上,我们提出了“纵向思维” 的思维方式,这是相对于横向思维而言的。而这两者都是基于不同的文化根基产生,纵向思维来源于东方辩证哲学,横向思维来源于西方逻辑哲学。既然中国人的基因是纵向的,我们把真正中国人的思维方式拿过来做现代中国设计,这才是未来应该走的方向,这是我们的观点。

纵向思维简单的说就是纵向挖掘事物的本质,然后用对象物的本质来表达它自己。比如说某汽车的速度很快。横向思维就会联想到像豹子、飞鹰等类比物。而纵向思维则是会先向下挖掘,寻找快的原因和本质,然后将其本质直接以最为直观的手法出来。至于思考方法和表现方式我们就不具体讲了,日后会整理出一套完整的理论体系。当然纵向思维的广告表现实践还很少,我们要通过研究来实践它。順便強調一些,纵向思维和横向思维是思维方式,其本身并没有好坏之分。

研究所的目的,對於我个人来说是一种自我进步的方法。对于一行业来说是一种强化的声音。一个行业太安静一定不是什么好事情,当一个又一个带有强烈观点的声音出现的时候。行业才能有了活力,才有进步的动力。我们的所做所为才成了行业成熟的一种催化剂。最后逐渐积累形成了中国本土的设计和本土设计教材。中国的设计一定根植于中国人自己的DNA里,我们和西方人的区别并非是肤色不同、语言不同,是因为我们观念不同,思维方式不同,判断是非的标准不同。我们的目标正是做符合中国人思维方式和审美标准的设计,让你看上去很舒服但却不知道为什么的设计。

主持人:研究所一年的研究题目有多少?
张子建:今年我们准备做50多个研究项目,一般同时进行的研究项目会有十几个。最终所有的研究成果全部会公开得到整个行业的检验。

主持人:研究所是一个非盈利机构吗?
张子建:是的,我们不以盈利为目的。但是我们是民间组织,并没有外来的研究经费,所以我们是会关注到研究所的生存问题。这也注定了我们的研究项目是切合实际的,是最终要和商业活动迅速融合的。

主持人:研究所的成立很让人敬佩,你们是如何下决心要来做这件事的?
张子建:我想这个条件很重要,就是眼界。眼界决定了你的看法和想法,也决定了你的选择和行动。
对于职业的重新认识是的我可以看得更远,想的更远,所以理所当然的不会在意眼前的一时利益得失。我是一个典型的本土设计师,一直还有一个愿望就是去全世界做得最好的设计国家去看看,不一定有什么明确的目的,而是去感受一下。

主持人:您对自己要求很高,现在能让自己很满意的作品还没有?
张子建:确实还没有。但我见过那样的作品,能让观众产生一瞬间的感动,我也希望做那样的作品,能够感动自己的作品,我还在努力中。

主持人:喜欢音乐或者看电影什么的?
张子建:我很喜欢看电影,而且特别喜欢在电影里面找灵感,我自己在公司服务器里面有一个很大的存储空间,里面有很多很多电影,好看的电影我会反复的看,看很多遍。电影也是视觉与听觉的结合艺术。能够给人更投入的气氛。所以一有什么好片子,我就去电影院。

主持人:您做喜欢的电影是那一部?
张子建:我挺喜欢《异星K客》,那个电影看过十几遍了,小成本电影,但是每次好像都有一些新的灵感在里面。包括音乐,包括画面的节奏,包括里面很微小的哲学思考。推荐你也看看。

主持人:我看了您的博客,很喜欢摄影吧?
张子建:恩,是的也是我的爱好。我喜欢拍那种空灵感,没有人干扰的画面。而我的合伙人小米却和我相反,他比较喜欢拍城市里、人群里的人情味。所以有人我是“天上”他是“人间”的,所以我们的组合就是天上人间(笑)。

主持人:这是不是跟他在日本的经历有关系?
张子建:我想会有一些关系。很多喜好是受到从小长大的环境的影响,也可以说是天生的。他是生长在城市。而我长大在农村和山区,跟自然接触比较多。我是东北人,我回东北的时候,面对东北大平原,白雪茫茫的,天地之间就是一条特别蓝色灰暗的线,我就特别兴奋。穿上打大棉衣、穿上大靴子,就可以趴在地上拍,会拍上一天。那一刻我很满足,这跟我的工作也有关系,也是一种创作。所以我觉得人可以读万卷书,但更要行万里路。在行走中做我的大设计,设计就是生活的一部分。
(完)

 

 

 

 

 

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